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lunes, 21 de mayo de 2012

Ensayo -Alfredo Díaz Gallo-


Alfredo Díaz Gallo Sociología 1° Semestre Grupo “B” Expresión Oral y Escrita –Ensayo-

LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
En este pequeño ensayo se mostrará un lado poco visto de los videojuegos, una de las formas que si es bien utilizada podría convertirse en una nueva forma de enseñanza muy productiva en los sistemas educativos actuales, complementaría a las demás formas ya existentes y abriría un nuevo campo de estudio en el aprendizaje interactivo.

El objetivo principal es mostrar todas las ventajas de utilizar esta forma de enseñanza:

Las nuevas tecnologías de la comunicación se han convertido en un elemento más que cotidiano en la mayoría de los hogares del mundo industrializado: televisiones de alta definición, DVDs interactivos, ordenadores con conexión a la World Wide Web, magnetoscopios, cadenas de alta fidelidad y, como no, consolas de videojuegos.

Son muchas las investigaciones que han versado en las últimas dos décadas sobre las aplicaciones del videojuego como instrumento educativo y formativo, tanto dentro como fuera del aula, intentando aprovechar la percepción lúdica que acerca de él poseen los muchachos.

Dichos estudios han tratado de establecer y de proponer las características que deben mostrar los videojuegos para que puedan considerarse educativos, es decir, medir su capacidad para instruir sobre unos contenidos (relativos a una materia o generales) o para formar en algún procedimiento o actitud socialmente estimable. 

Parece indudable que el fenómeno del videojuego posee dos grandes tipos de beneficios educativos  a sus jugadores:
•  Por un lado, una dimensión socioafectiva, es decir, ayuda a dinamizar las relaciones de grupo entre los niños, y potencia el trabajo participativo y colaborativo tanto en el universo del aula como en todas las esferas activas de la vida. Los videojuegos permiten introducir en el niño la reflexión acerca de ciertos valores y conductas a través de su contenido y de las consecuencias de las acciones que efectúan virtualmente.
 Por otro, una dimensión más tradicionalmente educativa, que es la que se refiere a todo un ámbito de desarrollo de habilidades y destrezas como son el control psicomotriz, la coordinación óculo-manual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad de análisis y síntesis), etc. Los videojuegos permiten dinamizar la experiencia del aprendizaje y acercarla al mundo polivalente y operativo en el que se mueve el niño y/o adolescente.
 

Tres estudiosos de los videojuegos: un experto en comunicación, un músico y un desarrollador de videojuegos fueron consultados por Learning Review y brindaron un panorama general de la materia. El análisis de los videojuegos desde el diseño, la música y su implementación en educación son algunas de las reflexiones de Salvador Gómez (Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y Tecnologías de la Información y la Comunicación), Pedro Antonio González Calero (Máster Videojuegos UCM) y José Sánchez Sanz (Profesor y compositor de Música para Cine).

"Los Videojuegos son un medio de comunicación" -Salvador Gómez-  Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y TICs en el Centro de Estudios Superiores Felipe II, Universidad Complutense de Madrid y Universidad Internacional de la Rioja.

Entrevistador: Actualmente se sabe que los videojuegos no solamente sirven para entretener, como se creyó en un comienzo. ¿Cuáles son los usos que tienen hoy en día?
SG: Toda forma de comunicación -y parto de la premisa de que los videojuegos son un medio de comunicación- responde a tres fines: entretenimiento, información y persuasión. En el caso de los videojuegos, la dimensión del entretenimiento ha ocultado a las otras que han permanecido latentes. Sin embargo, a medida que un medio evoluciona, madura y consolida una serie de estructuras (empresariales, narrativas, de consumo, etc.) también comienza a desarrollar todo su potencial. En el caso de los videojuegos aparecen toda una serie de productos que potencian esos usos informativos y persuasivos a través del entretenimiento. Por citar uno de los ejemplos más conocidos: America´s Army -desarrollado por Ubisoft y el Ejército de los Estados Unidos-, que no sólo ofrece un excelente videojuego de acción cooperativo en primera persona; además ofrece toda una visión -por dentro- de qué es la vida en el ejército, la instrucción y el rol de esta institución para garantizar la paz y el orden alrededor de una experiencia en primera persona del jugador. Ahí hay algo más que entretenimiento.

Entrevistador: El juego ha pasado de ser considerado algo infantil, a tener una legitimación social. ¿Cómo se ha logrado esto?
SG: La legitimación social proviene de diferentes factores. En primer lugar, hablamos de una industria audiovisual con un volumen de negocio en continuo crecimiento (a pesar de la crisis y la piratería). En segundo lugar, de una industria cultural consolidada que crea y perpetua íconos populares y que, por tanto, genera una respuesta social. Por otro lado, la retroalimentación tecnológica entre videojuegos y otras áreas productivas que sustituyen el concepto de "videojuego" por el de "simulador". Y, por último, el incremento en la penetración social, no sólo porque sus primeros usuarios "envejecen" y mantienen parte de sus hábitos sino porque, además, el videojuego hace esfuerzos por adaptar sus interfaces a "analfabetos tecnológicos" reduciendo su facilidad de uso (como es el caso de la Wii de Nintendo o el Brain Training de Nintendo DS). La suma de estos factores -que ya se perciben- más otros que todavía se nos escapan, permite hablar de un cambio de rumbo en la consideración sobre qué son los videojuegos. Sin embargo, todavía falta un largo camino por recorrer.
Los videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una opción clave para explorar procesos pero no para obtener conocimientos de tipo enciclopédico.

Entrevistador: ¿Es realmente posible utilizar videojuegos con fines educativos?
SG: Es más que posible, el problema es que para realizar buenos materiales educativos es necesario comprender la naturaleza del medio que se utiliza. Siempre que aparece una nueva tecnología (la radio, el cine, la televisión, los videojuegos...) aparece un grupo de "optimistas" que percibe en esa tecnología la solución a la utopía educativa y, armados de buenos intenciones, realizan una pésima labor. Se les olvida que el mensaje pasa por el medio y no al revés.
En cualquier caso, superada esa etapa inicial de optimismo nos encontramos con experiencias que demuestran cómo el videojuego no debe cumplir "por sí sólo" con la tarea educativa.
Es una herramienta más que facilita un tipo de aprendizaje (a través de la simulación de procesos) y que -si está respaldado por métodos tradicionales- es una herramienta muy valiosa. Sin ánimo de extenderme mucho, señalaré que, entre otros, trabajan en esa dirección el grupo Serious Games Interactive de la Universidad IT de Copenhague o el "Grup-F9" de la Autónoma de Barcelona.

"Los juegos serios pueden aplicarse en diversas áreas" -Pedro A. González Calero-  Doctor en Ciencias Físicas, UCM y Director del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.

Entrevistador: ¿Qué aspectos de diseño desde el punto de vista pedagógico hay que tener en cuenta en los mundos virtuales y los videojuegos aplicados a la educación?
PAGC: Aunque mi especialidad no es la pedagogía sino la tecnología, desde el punto de vista del diseño de juegos educativos, los que considero como los aspectos más importantes a tener en cuenta son:

-  No hay que olvidar que lo que se está construyendo es un juego. Debe tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico.
-  El contenido formativo debe estar íntimamente ligado con la dinámica del juego. No tiene sentido tomar las mecánicas de un videojuego comercial e intercalar píldoras de contenido formativo que en realidad no tienen nada que ver con el juego.
Entrevistador: Los entornos simulados o mundos virtuales se están empleando para la formación. ¿Trabaja sobre el aprendizaje informal? ¿Por qué?
PAGC: Efectivamente los videojuegos comerciales y la interacción en mundos virtuales pueden dar lugar a un aprendizaje informal.
Un juego como Spore nos puede servir para aprender sobre ecología o podemos mejorar nuestro inglés interactuando con personas de otro país cuando jugamos a World of Warcraft. Sin embargo, desde el punto de vista de la formación, me parecen más interesantes los juegos que se están diseñando expresamente para la formación, y que se pueden utilizar en entornos de aprendizaje formal.

Entrevistador: ¿Cuáles son los últimos adelantos en lo que se ha dado en llamar serious games?
PAGC: Lo más reseñable es, en mi opinión, la gran popularidad que están adquiriendo. En los últimos 5 años se han desarrollado un gran número de juegos dedicados a la formación en áreas tan dispares como la enseñanza de idiomas, la formación de ejecutivos, o el entrenamiento de procedimientos médicos.
Debe tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico.
Tecnológicamente, no han dado lugar a ninguna mejora con respecto a los videojuegos comerciales, pero se ha realizado un gran progreso a la hora de extender el lenguaje de los videojuegos para construir verdaderos juegos educativos que integran efectivamente la formación y la mecánica de juego.

“El jugador es un personaje de película” -José Sánchez Sanz-  Músico, y profesor de la Universidad Europea de Madrid. 

Entrevistador: ¿Qué función tiene la música en los videojuegos?
JSS: La música en los videojuegos puede tener tantas funciones como géneros y tipos de juego pueden existir. Teniendo en cuenta que una de las referencias más importantes de la mayoría de los videojuegos es el cine, las referencias cinematográficas son muy claras. El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura. Genera la tensión en los momentos en los que es necesaria y prepara los momentos en los que la tranquilidad vuelve a reinar en el ambiente.
Es la sustancia expresiva importada de las películas de las que el videojuego es heredero.
También existen otras posibilidades como es el caso de los juegos deportivos, en los que la música no es más que un acompañamiento, en unos casos para recrear el ambiente, y en otros, para aportar un acompañamiento agradable en momentos de espera de jugador o de toma de decisiones.
El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura.
Desde hace tiempo ya, la música se está convirtiendo en la base de muchos juegos. Los jugadores pueden, por medio de ellos, convertirse en estrellas de la música, así como en otros pueden ser gánsters, soldados, policías o entrenadores de fútbol. Todo un campo abierto a nuevas vías de explotación y distribución de la música en un entorno absolutamente innovador.

Entrevistador: ¿Qué protagonismo tiene la música en un videojuego educativo?
JSS: Actualmente la música es esencial en cualquier videojuego sea del tipo que sea. De hecho, poca gente se da cuenta de que en muchos de los casos la música dispone de una función didáctica, ya que aparece en muchos de ellos por medio de juegos pequeños en los que la memoria musical o el desarrollo melódico mejoran en los jugadores sus aptitudes mentales. La enseñanza musical tradicional puede resultar para los niños que empiezan (incluso para los adultos) algo excesivamente tedioso. Estos juegos favorecen que conceptos musicales sean tratados de la forma en la que fue concebida la música en su forma original, la de ser una invitación a lo lúdico.
Sorprendente es el desarrollo de los Music Based Rythm games en los que, si miramos bien su planteamiento, la didáctica musical aparece claramente por medio de usos que mejoran las capacidades rítmicas y auditivas del jugador. De forma inconsciente el jugador entra en la práctica de la música y desarrolla aptitudes que podría perfectamente emplear para formar una base en un futuro estudio de creación musical o en la práctica de un instrumento.

Entrevistador: ¿El musicalizador del videojuego trabaja junto al director de arte, o una vez finalizado el juego le solicitan que cree una música?
JSS: Las opciones de encontrar un momento para que el compositor de música comience a enfrentarse a su trabajo en cualquier videojuego son tan dispares como las de un compositor de música para cine. A pesar de ser este último la referencia, la forma de trabajo en el videojuego difiere mucho. En la mayor parte de los casos, el compositor de música para los videojuegos es también responsable del paisaje sonoro. Es el creador del ambiente sonoro general y de la música que acompaña determinados momentos. Puede parecer que la parte de creación de ambiente sonoro pueda resultar mecánica, pero en el fondo puede ser incluso más apasionante que la propia creación de la música. Los responsables creativos del videojuego deben plantear una reunión con el músico para indicarle las necesidades de música que debe cubrir y lo que debe aportar con su trabajo al acabado final del producto. En esa reunión debería buscarse una respuesta previa a las cuatro preguntas que proponía el teórico de la música de cine Earl Hagen ¿Para qué?, ¿Dónde?, ¿Cuándo? y ¿Cómo? Con ellas respondidas, el compositor ya dispone de una base suficiente como para ponerse a trabajar.
Teniendo en cuenta que los programadores necesitan la música para incluirla en las correspondientes fases de su trabajo, es necesario que el compositor trabaje a la vez que éstos conformando un proceso de puesta en común constante y de comprobación sobre la marcha. Este sistema difiere en muchos aspectos del trabajo de música para cine en el que el compositor (salvo raras excepciones) trabaja sobre el montaje definitivo. Esta forma de trabajo cinematográfica se utiliza en los videojuegos en las presentaciones o en las secuencias cinemáticas que aparecen a lo largo de los videojuegos y que son invariables en su desarrollo y en su duración.
 

Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática. Muy utilizados por niños y adolescentes, son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores que, en mi opinión, desaprovechamos una potente herramienta.
El éxito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantación entre los niños, jóvenes y adultos merece una atención especial, puesto que algo debe de haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el interés de los usuarios.

Por un lado, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existen entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. De hecho muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de T.V. destaco algunos por su interés:
              - Competitividad: es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y ámbitos (trabajo, familia, deportes...)
        - Violencia: es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en los videojuegos y que lamentablemente, está también presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos en un entorno violento, especialmente a través de la T.V.
         - Consumismo: la iniciación en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de consolas, accesorios, cambios de generación, revistas especializada, ordenadores.
Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar y que en muchos casos lo hacen mejor que nuestros sistemas actuales.

El uso de los videojuegos ayuda a determinados aprendizajes y su entrenamiento es muy positivo ya que permiten aumentar la motivación para acceder a diversas materias como las matemáticas, el lenguaje o el conocimiento del medio. Además pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz de tipo vasomotor desarrollando el pensamiento reflexivo, reduce el número de errores en el razonamiento, son predictores de los test de lápiz y papel, facilitan el acceso a roles sociales.
Si bien el uso de videojuegos no está muy extendido en ramas como la reeducación de las dificultades de aprendizaje, terapia psicológica y fisiológica, existen a día de hoy abundantes trabajos que se han llevado a cabo utilizando los mismos.

En mi opinión los factores que se pueden mejorar con los videojuegos son:
- Habilidades de relación y comunicación entre niños.
- Trastornos del lenguaje.
- Desarrollo de la coordinación oculo-manual.
- Mejora de la atención y concentración.
- Fomento de la imaginación.
- Desarrollo de la creatividad.
- Desarrollo de la cooperación.
- Favorecimiento de la interacción entre iguales.
- Reducción de conductas antisociales.
- Conductas impulsivas.
- Aumento del autocontrol en adolescentes delincuentes.
- Reducción de conductas autodestructivas.
- Reducción de la ansiedad.

CONCLUSIÓN
Los videojuegos son más que un simple juego, éstos crean subculturas enteras e influyen de manera tan profunda ya en la sociedad como muchos otros fenómenos sociales, bien podría  comparárseles su grado de importancia social con la música y el cine. Utilizando este hecho a nuestro favor es posible crear aquellos llamados “serious games” para producir un efecto positivo en la educación de nuestros jóvenes, sólo es necesario poner manos a la obra para emprender un proyecto capaz de crear videojuegos educativos que eliminen los posibles efectos adversos como lo son el consumismo, la violencia, etc.
Con gente capacitada y con un poco de esfuerzo es posible mejorar la educación con los videojuegos.

Reporte de Investigación -Alfredo Díaz Gallo-


Alfredo Díaz Gallo Sociología 1° Semestre Grupo “B” Expresión Oral y Escrita –Reporte de Investigación-

Reporte de Investigación
Reporte de investigación (características físicas de los hongos psilocybe cubensis)
Se investigaron las características físicas de los hongos psilocybe cubensis en la Región de los Altos de Jalisco, Méx. Se acudió a diferentes rancherías que se encuentran en el poblado de Tapatitlán de Morelos, Jal. Y en los pastizales se pudieron identificar diversas especies y tipos de hongos, entre los cuales se encontró el hongo psilocybe cubensis.

De acuerdo a las características comunes de estos hongos: Son considerados cosmopolitas y pueden alcanzar una altura de 8 a 15 cm. El sombrerillo mide entre 2 y 8 cm de diámetro; es campanulado al principio y posteriormente convexo o plano ya que ha adquirido mayor desarrollo. Su color varía bastante, desde blanco casi puro con una mancha dorada en el centro, hasta café claro con la misma mancha anaranjada en el centro. Las esporas son café púrpura. El tallo es hueco, de color blanco-cremoso o amarillo-amarronado. Cuando se lesiona, el hongo adopta un color azul-negruzco, producto de la exposición de la psilocibina al aire. Cuando están bien desarrollados, se forma un anillo blanco, membranoso y resistente, que posteriormente se torna negruzco.

Todas estas características fueron claramente apreciables, la variación de los colores entre blanco cafesoso y dorado fue una de las pocas características que variaron constantemente sin embargo la característica más apreciable para evitar confundirlo con otros hongos será siempre el color azulado violáceo que adquiere al ser “herido” el hongo.

Como lo mencioné antes, son cosmopolitas, esto quiere decir que se les encontró siempre en poblaciones pequeñas y conjuntas además de que se presume que son coprófagos ya que siempre que observé una de estas poblaciones se encontraban alrededor o por encima en algunas ocasiones de excremento de ganado y en zonas muy húmedas cabe señalar.

La investigación señaló que a pesar de ser una especie de hongos muy parecidos en características morfológicas a otras especies de hongos son muy fáciles de reconocer por sus colores característicos que siempre fueron muy diferenciados a los de los demás.

Proyecto de Investigación -Alfredo Díaz Gallo-


Alfredo Díaz Gallo Sociología 1° Semestre Grupo “B” Expresión Oral y Escrita –Proyecto de Investigación-

¿Racismo?
Este proyecto de investigación se concentrara en hacer un estudio a niños de entre 7 a 12 años, se trata de tratar de obtener datos y si es posible resultados dentro de la misma investigación. La idea es que a partir del proyecto se pueda hacer conciencia de lo que implica y como puede prevenirse el racismo y promover la equidad. La idea surge de mi convencimiento propio y personal de que cualquier sociedad sana debe promover la equidad en todas sus formas y por todos sus medios, este proyecto de investigación fue inspirado en uno ya realizado por Kenneth y Mammie Clark en los años 30’s y las posteriores investigaciones que siguieron su ejemplo.
No trato de recolectar datos empíricos como tal, sólo quiero dar cuenta de realidades sociales mediante la intervención y la entrevista.
El plan es muy sencillo: Se conseguirán 4 muñecos con las mismas características físicas o lo más parecidas posibles, dos muñecos con apariencia femenina y dos muñecos con apariencia masculina que además tengan un efecto de “piel blanca”. Un muñeco con apariencia de niño y otro con apariencia de niña serán pintados para simular un color de piel morena. Deben ser lo más parecidos posibles en todas las demás características, esto es para reducir las variables dentro de la subjetividad de la respuesta de los niños, ya que después, se les preguntaran cosas acerca de dos de los muñecos; en caso de ser niño el entrevistado, los dos muñecos con apariencia de niño: uno sin modificar y otro pintado con un color oscuro.
Se grabarán las entrevistas en video, con el consentimiento de los padres.
Las principales preguntas que planeó preguntar:
-¿Cuál muñeco es el muñeco blanco? ¿Cuál muñeco es el muñeco negro?
-¿Cuál muñeco es bonito? ¿Cuál muñeco es feo? ¿Por qué?
-¿Cuál muñeco es malo? ¿Cuál muñeco es bueno? ¿Por qué?
-¿Cuál muñeco te gusta más?

Se tratará de hacer una investigación por cada uno de los municipios más grandes de la Región de los Altos de Jalisco y una en el área metropolitana. Este tipo de investigaciones tienen mucho potencial de reflexión y de ser posible me gustaría tratar de hacerlo de manera “macro”, pero un plan fijo a corto plazo sería:
2 meses de investigación
De Lunes a Viernes de 8:00 am a 2:00 pm y de 4:00pm a 6:00pm
Todos los días de 8:00am a 12:00pm se buscarán posibles sujetos de investigación
De 12:15pm a 2:00 pm se realizará la entrevista. Y de 4:00pm a 6:00pm se seguirá trabajando en las entrevistas además de en su edición en video.

Serán necesarios:
v  un técnico en artes audio visuales
v  un psicólogo con especialidad en relaciones familiares
v  un psicólogo con especialidad en niños
·         Una cámara de video con una resolución de alta definición
·         Material de oficina

Tomando en cuenta lo anterior:
Para el material de oficina será necesarios $3,000 (Incluyendo medios de información para las personas como folletos)
Para la video cámara $5,000
Y cada semana una suma de $8,000 pesos: dinero que será destinado para pagar el trabajo laboral de los profesionistas participes ya mencionados y el propio. Dentro de esto puede haber muchas variables pero se trata de dar un monto de $1,500 por semana de trabajo y $500 de viáticos y alimentos semanalmente también.
Lo que da un total en presupuesto para la investigación de:
$63,000 pesos mexicanos.



Reseña de película -Alfredo Díaz Gallo-



Reseña de película: Equilibium



Documento de Power Point en slideshare:

http://www.slideshare.net/adgxazt

lunes, 20 de febrero de 2012

Alfredo Díaz Gallo Sociología 1° Semestre Grupo "B"

Lunes 20 Feb 2012

¿Por qué decidí estudiar sociología?

Decidí estudiar sociología por una simple razón, me gustan las ciencias sociales, desde que tuve conciencia social un poco más amplia que la mayoría de las personas (desde hace dos años hacia acá) adquirí un gusto muy peculiar por las ciencias sociales y por todo aquel estudio o ciencia que tenga como objeto o sujeto (según el punto de vista epistémico) al hombre, ya sea de manera singular o colectiva; pero el hecho de que se desarrolle un ente singular en una pluralidad le hace más interesante y apasionante a mi parecer.

Siempre crecí con una cultura uderground, y siempre me he cuestionado lo mainstream, tal vez eso fue lo que me llevo hasta donde me encuentro ahora, tal vez ese fue el impulso...