Alfredo Díaz Gallo Sociología 1° Semestre Grupo “B”
Expresión Oral y Escrita –Ensayo-
LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
En este pequeño ensayo se
mostrará un lado poco visto de los videojuegos, una de las formas que si es
bien utilizada podría convertirse en una nueva forma de enseñanza muy
productiva en los sistemas educativos actuales, complementaría a las demás
formas ya existentes y abriría un nuevo campo de estudio en el aprendizaje
interactivo.
El objetivo principal es mostrar
todas las ventajas de utilizar esta forma de enseñanza:
Las nuevas tecnologías de la comunicación se han
convertido en un elemento más que cotidiano en la mayoría de los hogares del
mundo industrializado: televisiones de alta definición, DVDs interactivos,
ordenadores con conexión a la World Wide Web, magnetoscopios, cadenas de alta
fidelidad y, como no, consolas de videojuegos.
Son muchas las investigaciones que han versado en las
últimas dos décadas sobre las aplicaciones del videojuego como instrumento
educativo y formativo, tanto dentro como fuera del aula, intentando aprovechar
la percepción lúdica que acerca de él poseen los muchachos.
Dichos estudios han tratado de establecer y de proponer
las características que deben mostrar los videojuegos para que puedan
considerarse educativos, es decir, medir su capacidad para instruir sobre unos
contenidos (relativos a una materia o generales) o para formar en algún
procedimiento o actitud socialmente estimable.
Parece indudable que el fenómeno del videojuego posee dos
grandes tipos de beneficios educativos a sus jugadores:
• Por un lado, una
dimensión socioafectiva, es decir, ayuda a dinamizar las relaciones de grupo
entre los niños, y potencia el trabajo participativo y colaborativo tanto en el
universo del aula como en todas las esferas activas de la vida. Los videojuegos
permiten introducir en el niño la reflexión acerca de ciertos valores y
conductas a través de su contenido y de las consecuencias de las acciones que
efectúan virtualmente.
• Por otro, una dimensión más
tradicionalmente educativa, que es la que se refiere a todo un ámbito de desarrollo
de habilidades y destrezas como son el control psicomotriz, la coordinación
óculo-manual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la
resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la
reflexión, la memorización, la facultad de análisis y
síntesis), etc. Los videojuegos permiten dinamizar la experiencia del
aprendizaje y acercarla al mundo polivalente y operativo en el que se mueve el
niño y/o adolescente.
Tres estudiosos de los videojuegos: un experto en comunicación, un músico y un desarrollador de
videojuegos fueron consultados por Learning Review y brindaron un panorama
general de la materia. El análisis de los videojuegos desde el diseño, la
música y su implementación en educación son algunas de las reflexiones de
Salvador Gómez (Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y Tecnologías de la
Información y la Comunicación), Pedro Antonio González Calero (Máster
Videojuegos UCM) y José Sánchez Sanz (Profesor y compositor de Música para
Cine).
"Los Videojuegos son
un medio de comunicación" -Salvador Gómez- Profesor
de Videojuegos, Cultura Visual y TICs en el Centro de Estudios Superiores
Felipe II, Universidad Complutense de Madrid y Universidad Internacional de la
Rioja.
Entrevistador:
Actualmente se sabe que los videojuegos no
solamente sirven para entretener, como se creyó en un comienzo. ¿Cuáles son los
usos que tienen hoy en día?
SG: Toda forma de comunicación -y parto de la
premisa de que los videojuegos son un medio de comunicación- responde a tres
fines: entretenimiento, información y persuasión. En el caso de los
videojuegos, la dimensión del entretenimiento ha ocultado a las otras que han
permanecido latentes. Sin embargo, a medida que un medio evoluciona, madura y
consolida una serie de estructuras (empresariales, narrativas, de consumo,
etc.) también comienza a desarrollar todo su potencial. En el caso de los
videojuegos aparecen toda una serie de productos que potencian esos usos
informativos y persuasivos a través del entretenimiento. Por citar uno de los
ejemplos más conocidos: America´s Army -desarrollado por Ubisoft y el Ejército
de los Estados Unidos-, que no sólo ofrece un excelente videojuego de acción
cooperativo en primera persona; además ofrece toda una visión -por dentro- de
qué es la vida en el ejército, la instrucción y el rol de esta institución para
garantizar la paz y el orden alrededor de una experiencia en primera persona
del jugador. Ahí hay algo más que entretenimiento.
Entrevistador:
El juego ha pasado de ser considerado algo
infantil, a tener una legitimación social. ¿Cómo se ha logrado esto?
SG: La legitimación social proviene de diferentes
factores. En primer lugar, hablamos de una industria audiovisual con un volumen
de negocio en continuo crecimiento (a pesar de la crisis y la piratería). En
segundo lugar, de una industria cultural consolidada que crea y perpetua íconos populares y que, por tanto, genera una respuesta
social. Por otro lado, la retroalimentación tecnológica entre videojuegos y
otras áreas productivas que sustituyen el concepto de "videojuego"
por el de "simulador". Y, por último, el incremento en la penetración
social, no sólo porque sus primeros usuarios "envejecen" y mantienen
parte de sus hábitos sino porque, además, el videojuego hace esfuerzos por adaptar
sus interfaces a "analfabetos tecnológicos" reduciendo su facilidad
de uso (como es el caso de la Wii de Nintendo o el Brain Training de Nintendo
DS). La suma de estos factores -que ya se perciben- más otros que todavía se
nos escapan, permite hablar de un cambio de rumbo en la consideración sobre qué
son los videojuegos. Sin embargo, todavía falta un largo camino por recorrer.
Los
videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una opción clave para explorar
procesos pero no para obtener conocimientos de tipo enciclopédico.
Entrevistador:
¿Es realmente posible utilizar videojuegos con
fines educativos?
SG: Es más que posible, el problema es que para
realizar buenos materiales educativos es necesario comprender la naturaleza del
medio que se utiliza. Siempre que aparece una nueva tecnología (la radio, el
cine, la televisión, los videojuegos...) aparece un grupo de
"optimistas" que percibe en esa tecnología la solución a la utopía
educativa y, armados de buenos intenciones, realizan una pésima labor. Se les
olvida que el mensaje pasa por el medio y no al revés.
En cualquier caso, superada
esa etapa inicial de optimismo nos encontramos con experiencias que demuestran
cómo el videojuego no debe cumplir "por sí sólo" con la tarea
educativa.
Es una
herramienta más que facilita un tipo de aprendizaje (a través de la simulación
de procesos) y que -si está respaldado por métodos tradicionales- es una
herramienta muy valiosa. Sin ánimo de extenderme mucho, señalaré que, entre
otros, trabajan en esa dirección el grupo Serious Games Interactive de la
Universidad IT de Copenhague o el "Grup-F9" de la Autónoma de
Barcelona.
"Los juegos serios
pueden aplicarse en diversas áreas" -Pedro A. González Calero- Doctor en Ciencias Físicas, UCM y Director
del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de
Madrid.
Entrevistador:
¿Qué aspectos de diseño desde el punto de vista
pedagógico hay que tener en cuenta en los mundos virtuales y los videojuegos
aplicados a la educación?
PAGC: Aunque mi especialidad no es la pedagogía sino
la tecnología, desde el punto de vista del diseño de juegos educativos, los que
considero como los aspectos más importantes a tener en cuenta son:
- No hay que olvidar que lo que se está construyendo es un juego. Debe tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico.
- El
contenido formativo debe estar íntimamente ligado con la dinámica del juego. No
tiene sentido tomar las mecánicas de un videojuego comercial e intercalar
píldoras de contenido formativo que en realidad no tienen nada que ver con el
juego.
Entrevistador:
Los entornos simulados o mundos virtuales se
están empleando para la formación. ¿Trabaja sobre el aprendizaje informal? ¿Por
qué?
PAGC: Efectivamente los videojuegos comerciales y la
interacción en mundos virtuales pueden dar lugar a un aprendizaje informal.
Un juego
como Spore nos puede servir para aprender sobre ecología o podemos mejorar
nuestro inglés interactuando con personas de otro país cuando jugamos a World
of Warcraft. Sin embargo, desde el punto de vista de la formación, me parecen
más interesantes los juegos que se están diseñando expresamente para la
formación, y que se pueden utilizar en entornos de aprendizaje formal.
Entrevistador:
¿Cuáles son los últimos adelantos en lo que se
ha dado en llamar serious games?
PAGC: Lo más reseñable es, en mi opinión, la gran
popularidad que están adquiriendo. En los últimos 5 años se han desarrollado un
gran número de juegos dedicados a la formación en áreas tan dispares como la
enseñanza de idiomas, la formación de ejecutivos, o el entrenamiento de
procedimientos médicos.
Debe
tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente
de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico.
Tecnológicamente,
no han dado lugar a ninguna mejora con respecto a los videojuegos comerciales,
pero se ha realizado un gran progreso a la hora de extender el lenguaje de los
videojuegos para construir verdaderos juegos educativos que integran
efectivamente la formación y la mecánica de juego.
“El jugador es un personaje
de película” -José Sánchez Sanz- Músico,
y profesor de la Universidad Europea de Madrid.
Entrevistador:
¿Qué función tiene la música
en los videojuegos?
JSS: La música en los
videojuegos puede tener tantas funciones como géneros y tipos de juego pueden
existir. Teniendo en cuenta que una de las referencias más importantes de la
mayoría de los videojuegos es el cine, las referencias cinematográficas son muy
claras. El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo
que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura.
Genera la tensión en los momentos en los que es necesaria y prepara los momentos
en los que la tranquilidad vuelve a reinar en el ambiente.
Es la sustancia expresiva
importada de las películas de las que el videojuego es heredero.
También existen otras posibilidades como es el caso de los juegos deportivos,
en los que la música no es más que un acompañamiento, en unos casos para
recrear el ambiente, y en otros, para aportar un acompañamiento agradable en
momentos de espera de jugador o de toma de decisiones.
El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura.
El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura.
Desde hace tiempo ya, la música
se está convirtiendo en la base de muchos juegos. Los jugadores pueden, por
medio de ellos, convertirse en estrellas de la música, así como en otros pueden
ser gánsters, soldados, policías o entrenadores de fútbol. Todo un campo
abierto a nuevas vías de explotación y distribución de la música en un entorno
absolutamente innovador.
Entrevistador:
¿Qué protagonismo tiene la música en un
videojuego educativo?
JSS: Actualmente la música es
esencial en cualquier videojuego sea del tipo que sea. De hecho, poca gente se
da cuenta de que en muchos de los casos la música dispone de una función
didáctica, ya que aparece en muchos de ellos por medio de juegos pequeños en
los que la memoria musical o el desarrollo melódico mejoran en los jugadores
sus aptitudes mentales. La enseñanza musical tradicional puede resultar para
los niños que empiezan (incluso para los adultos) algo excesivamente tedioso.
Estos juegos favorecen que conceptos musicales sean tratados de la forma en la
que fue concebida la música en su forma original, la de ser una invitación a lo
lúdico.
Sorprendente es el desarrollo
de los Music Based Rythm games en los que, si miramos bien su planteamiento, la
didáctica musical aparece claramente por medio de usos que mejoran las
capacidades rítmicas y auditivas del jugador. De forma inconsciente el jugador
entra en la práctica de la música y desarrolla aptitudes que podría
perfectamente emplear para formar una base en un futuro estudio de creación
musical o en la práctica de un instrumento.
Entrevistador:
¿El musicalizador del videojuego trabaja
junto al director de arte, o una vez finalizado el juego le solicitan que cree
una música?
JSS: Las opciones de encontrar un momento para que
el compositor de música comience a enfrentarse a su trabajo en cualquier
videojuego son tan dispares como las de un compositor de música para cine. A
pesar de ser este último la referencia, la forma de trabajo en el videojuego
difiere mucho. En la mayor parte de los casos, el compositor de música para los
videojuegos es también responsable del paisaje sonoro. Es el creador del
ambiente sonoro general y de la música que acompaña determinados momentos.
Puede parecer que la parte de creación de ambiente sonoro pueda resultar
mecánica, pero en el fondo puede ser incluso más apasionante que la propia
creación de la música. Los responsables creativos del videojuego deben plantear
una reunión con el músico para indicarle las necesidades de música que debe
cubrir y lo que debe aportar con su trabajo al acabado final del producto. En
esa reunión debería buscarse una respuesta previa a las cuatro preguntas que
proponía el teórico de la música de cine Earl Hagen ¿Para qué?, ¿Dónde?, ¿Cuándo?
y ¿Cómo? Con ellas respondidas, el compositor ya dispone de una base suficiente
como para ponerse a trabajar.
Teniendo en cuenta que los programadores necesitan
la música para incluirla en las correspondientes fases de su trabajo, es
necesario que el compositor trabaje a la vez que éstos conformando un proceso
de puesta en común constante y de comprobación sobre la marcha. Este sistema
difiere en muchos aspectos del trabajo de música para cine en el que el
compositor (salvo raras excepciones) trabaja sobre el montaje definitivo. Esta
forma de trabajo cinematográfica se utiliza en los videojuegos en las
presentaciones o en las secuencias cinemáticas que aparecen a lo largo de los
videojuegos y que son invariables en su desarrollo y en su duración.
Los videojuegos representan en la
actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura
informática. Muy utilizados por niños y
adolescentes, son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por
los educadores que, en mi opinión, desaprovechamos una potente herramienta.
El éxito extraordinario de los
videojuegos y su progresiva implantación entre los niños, jóvenes y adultos
merece una atención especial, puesto que algo debe de haber en este tipo de
actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el interés de los
usuarios.
Por un lado, hay que tener en cuenta la
gran afinidad que existen entre los valores, actitudes y comportamientos que
promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual.
De hecho muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran
presentes en los videojuegos y programas de T.V. destaco algunos por su
interés:
- Competitividad: es uno de los ejes de
nuestra sociedad, presente en todos los niveles y ámbitos (trabajo, familia,
deportes...)
- Violencia: es otra de las dimensiones
que tienen un gran hueco en los videojuegos y que lamentablemente, está también
presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos en un entorno violento,
especialmente a través de la T.V.
- Consumismo: la iniciación en el mundo
de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y
comportamientos consumistas, con la compra de consolas, accesorios, cambios de
generación, revistas especializada, ordenadores.
Por otra parte, desde el punto de vista
del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de
los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar y que en muchos casos
lo hacen mejor que nuestros sistemas actuales.
El uso de los videojuegos ayuda a
determinados aprendizajes y su entrenamiento es muy positivo ya que permiten
aumentar la motivación para acceder a diversas materias como las matemáticas,
el lenguaje o el conocimiento del medio. Además pueden ser utilizados como
entrenamiento eficaz de tipo vasomotor desarrollando el pensamiento reflexivo,
reduce el número de errores en el razonamiento, son predictores de los test de
lápiz y papel, facilitan el acceso a roles sociales.
Si bien el uso de videojuegos no está
muy extendido en ramas como la reeducación de las dificultades de aprendizaje,
terapia psicológica y fisiológica, existen a día de hoy abundantes trabajos que
se han llevado a cabo utilizando los mismos.
En mi opinión los factores que se pueden mejorar
con los videojuegos son:
- Habilidades de relación y comunicación entre
niños.
- Trastornos del lenguaje.
- Desarrollo de la coordinación oculo-manual.
- Mejora de la atención y concentración.
- Fomento de la imaginación.
- Desarrollo de la creatividad.
- Desarrollo de la cooperación.
- Favorecimiento de la interacción entre iguales.
- Reducción de conductas antisociales.
- Conductas impulsivas.
- Aumento del autocontrol en adolescentes
delincuentes.
- Reducción de conductas autodestructivas.
- Reducción de la ansiedad.
CONCLUSIÓN
Los videojuegos son
más que un simple juego, éstos crean subculturas enteras e influyen de manera
tan profunda ya en la sociedad como muchos otros fenómenos sociales, bien
podría comparárseles su grado de
importancia social con la música y el cine. Utilizando este hecho a nuestro
favor es posible crear aquellos llamados “serious games” para producir un
efecto positivo en la educación de nuestros jóvenes, sólo es necesario poner
manos a la obra para emprender un proyecto capaz de crear videojuegos educativos
que eliminen los posibles efectos adversos como lo son el consumismo, la
violencia, etc.
Con gente capacitada
y con un poco de esfuerzo es posible mejorar la educación con los videojuegos.
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