Dungeons&Dragons
¿Qué es?
Mejor conocido como calabozos
y dragones o dragones y mazmorras en España, es un juego de tablero que fue
creado por Gray Gygax y Dave Arneson en estados unidos. Fue publicado por
primera vez en 1974 bajo el sello de la compañía TSR (Tactical Studies Rules),
pero actualmente publicado por Wizard of
the coast, quien compro a TSR en el año de 1997.
Este juego fue creado basado
en dos juegos de tablero que había jugado Gray, uno llamado Dungeons, de origen
australiano y el otro Dragon de origen estadounidense. Gracias a esos dos
juegos, Gray, junto con Dave crearon el primer juego de rol que sería
comercializado y que se mantiene en el mercado hasta hoy.
Cabe mencionar que este juego
es conocido como el principio de los RPG modernos así como de los MMORPG (por
sus siglas en inglés: massively multiplayer online role-playing game)
Como lo son Dungeon Hunter,
Tera, Elsword o World of Warcraft, por decir algunos ejemplos.
¿De qué Trata?
Como ya se dijo anteriormente,
es un juego de rol de tablero que puede ser jugado de 3 hasta 10 jugadores,
anqué lo recomendable es de 3 a 6 personas y un DM (Dungeon master).
D&D es un RPG. El objetivo
del juego es tomar, como lo dice su nombre, el rol de un personaje y “vivir una
segunda vida” dentro del juego.
El personaje elegido debe
crearse desde cero, según sea el gusto del jugador y según la edición que se juegue
o la campaña, podrás elegir entre diversas razas y clases, de las cuales elegirás
la que más te agrade y se adecue a lo que desees ser dentro del juego.
Para poderlo jugar uno
requiere de varios elementos de los que se hablaran a profundidad más adelante.
Entre ellos está el DM, manuales de juego, dados, las hojas de personaje y el
tablero de batalla, compañeros de juego e imaginación.
Desglosando a fondo estos
elementos, se entenderá porque todos son importantes y porque la falta de
algunos puede o no afectar el desarrollo del juego. Iniciaremos con el DM.
El DM, de sus siglas en ingles
Dungeon Master, es el dueño del calabozo, el que narra la historia, lleva a
cabo el manejo de los enemigos y NPC’s (non-player character). Es quien, con
ayuda del manual del Dungeon Master,
y el Manual de Monstruos se encarga
de dar las pautas para las aventuras de los personajes que se jugaran. Si bien
no es requisito, usualmente los DM son los que en algún momento fueron o siguen
siendo jugadores pero con más experiencia.
Los manuales del juego por
otro lado, pueden variar dependiendo la campaña o la edición de D&D que se
desea jugar. Si bien las primeras ediciones constaban de varios manuales,
actualmente solo se necesitan 3 manuales básicos para jugar, que se pueden
conseguir en casi cualquier librería o en versión electrónica. Estos manuales
son, los que debe llevar el DM, que ya se mencionaron anteriormente, y el
manual del Jugador, también conocido como
“el player” dentro de algunas mesas de rol.
En estos manuales está escrito
todo lo que se debe saber sobre cómo armar y equipar a tu personaje, las razas
disponibles de cada edición, las clases de personaje y las habilidades de cada
una, así como el equipamiento básico que debes tener al iniciar tu aventura.
Los dados son una cuestión muy
importante, que si bien pueden ser físicos o en app para el Smartphone o
Iphone, no deben faltar, pues con ellos se llevan a cabo los daños y se deciden muchas de las acciones en combate o
en la aventura misma aun cuando no estés en un combate. Estos también son de
suma importancia, debido a que con ellos uno hace la tirada de las características
de su personaje, y dependiendo los números que obtengas, armaras tu personaje.
Las hojas de personaje vienen
en los manuales del jugador, estas tienen las pautas para crear tu personaje.
Dependiendo la clase que elijas sus características principales varían, por
ejemplo, mientras que un guerrero necesita más Fuerza, Destreza y Constitución
mientras que un Mago necesitara Inteligencia, Destreza y Constitución.
Además, tu hoja de personaje
te ayuda a tener acceso rápido a las características de tu personaje, como
idiomas que habla, habilidades (skills), objetos, equipo, armas y armadura, así
como dotes de raza y clase, todo lo necesario para siempre poder desarrollar
mejor tu participación en la aventura.
El tablero es importante,
aunque usualmente solo se usa en las batallas o como guía para explorar un área
determinada. Este usualmente es una cuadricula grande, donde cada cuadro
representa 5 pies. Este tablero es tu guía para realizar tus movimientos asi
como para ver que campo abarcan tus ataques y magias, pudiendo realizar mejores
estrategias a la hora de usarlos.
Hay diversos tipos de tablero,
los miniatura, que consisten en escenarios a escala de los escenarios narrados
en los manuales, que puedes comprar o hacer tu mismo, los que se pueden armar
para poder hacer uso de un mismo tablero para diferentes escenarios y los que
solo son una cuadricula impresa en lona o papel y en los que, por medio de
artefactos que tengas a la mano, figuras en miniatura, fichas o tarjetas,
pueden delimitar las zonas y representar a los enemigos.
Si bien tanto hojas de
personaje como tablero pueden tenerse originales o en copia, no afecta al juego
si no se tienen así, pues también puedes hacer tu personaje en una hoja blanca,
poniendo los puntos que tiene una hoja de personaje y hacer el tablero en una
cartulina o un pliego de acetato.
Los compañeros de juego son
importantes, porque los juegos, entre más gente pueda jugarlos, más divertidos
se vuelven. Se recomienda que sea de 3 a 6 jugadores para que la dinámica del
juego no se vea ralentizada y el DM tenga mejor control y pueda prestarles
igual atención a todos los jugadores. A
los jugadores se les conoce como “party” y es tu party la que, al igual que tú,
se enrolara en las aventuras expuestas por el DM.
La imaginación es un punto
importante, ya que a veces va de la mano de la creatividad. ¿Por qué la
imaginación es importante? Pues, por la simple razón de que con ayuda de esta,
encontraras más divertido el juego y poder tener una experiencia más
emocionante y estimulante.
¿Cómo hago a mi personaje?
Primero se debe elegir que
personaje se quiere ser.
Primero puedes elegir tu
clase, esto lo puedes hacer antes o después de hacer tus lanzamientos de dados
para tener tus modificadores. Para obtener esto, debes hacer 6 tiradas con 4
dados de 6 caras, eliminaras el valor menor y sumaras los otros tres restantes.
Estos números los usaras para acomodarlos en la sección de características, que
están formados por Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y
Carisma, en ese orden. Según la clase que desees y lo que te pida el libro,
tendrás que poner tus mayores números en estas. Estos números acomodados en cada
característica, te dará un modificador, dependiendo de este, es lo que te
ayudara para pruebas y combate en el juego.
Las clases básicas a elegir
son:
Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Hechicero, Mago,
Monje, Paladín y Pícaro. Cada uno tiene sus fortalezas y debilidades. Aun
así, tener una party equilibrada puede ser difícil, ya que los personajes se
hacen a gusto del jugador, por lo que puede haber una party de 4 jugadores
donde tres personajes sean guerreros y uno pícaro, por lo que debido a la falta
de el elemento mágico, pueden ser débiles ante enemigos mágicos o elementales.
Una vez que tienes elegida la
clase de tu personaje, debes elegir la raza. Usualmente cuando elijes la clase,
esta te recomienda ciertas razas que van mejor con la clase, aun así, la
elección de esta es completamente al deseo del jugador, incluso puedes elegir
primero tu raza y después tu clase.
Cuando elijes tu clase, esta
te dice el equipamiento básico de aventurero que debes usar, desde armadura,
armamento hasta dotes y skills que obtienes por la misma.
Las razas básicas son:
Humanos, Elfos, Enanos, Gnomos, Medianos, Semielfos y Semiorcos. Cada una de ellas tiene
cualidades (skills) y dotes raciales que pueden beneficiar o perjudicar a la
clase que elijas. Así también, su raza determinara mucho el trato que tienen
con el mundo, pues independientemente del alineamiento de tu personaje, puede
no llevarse bien con otras razas. Un ejemplo claro está en que los Elfos no
aceptan ni respetan a los Semielfos, al verlos como una aberración. Esta raza
suele ser una de las que más sufre dentro del mundo de D&D ya que al igual
suelen ser capturados para ser esclavos o padecer de mucha discriminación
dentro del rol. Otro ejemplo es que, si tu personaje posee una raza que por
cuestiones de Background (historia) no le cae bien a otro personaje, tendrán
que encontrar un método para poder trabajar juntos y no terminar peleando entre
personajes.
¡Bien! Ya tienes a tu
personaje casi terminado. Ahora debes elegir habilidades extra, que según clase
y raza te pueden dar más puntos a repartir entre la lista de las que tiene tu
hoja de personaje. También es importante
que elijas si crees en una deidad o no y tu alineamiento.
El alineamiento es tu forma de
ver el mundo y como el mundo te ve.
Puedes ser un samaritano en
todo momento, siempre ayudar al necesitado, perdonar al enemigo, optar siempre
por las vías pacíficas o las más beneficiosas tanto para ti, tu party y tus
enemigos. Si deseas ser el “pan de Dios” de tu party, una alineación Caótico bueno es la que debes elegir.
Si prefieres ayudar, pero
dentro de la ley, no excediéndote más allá de lo que marcan los mandatos de tu
deidad, tu clase, tu raza, el lugar al que llegas o incluso, las de la misma
party, un Legal bueno es lo tuyo. Harás
el bien, pero no más allá de las leyes, por ejemplo, si vas tras un asesino,
pero este te pide piedad, tu no la mostraras, porque específicamente tu misión
es matarlo y esa es la ley que rige en ese momento a tu personaje, por lo que,
al ser legal y seguir las reglas, harás uso de estas para bien, aunque a veces parezcas
despiadado.
Ahora bien, eres bueno, pero
solo cuando te conviene, el Neutral bueno
es lo tuyo. No haces mal, no lo incitas ni lo alabas, pero tampoco haces bien
si no le vez un beneficio. Aun así, no dejas de ser bueno, pues no haces mal a
nadie, pero el bien que haces, siempre trae un beneficio.
Pasemos ahora al lado oscuro
de los alineamientos. Estos son los antagónicos de los ya mencionados.
El mal corre por tus venas,
solo deseas crear destrucción, ver arder el mundo, no importa si hay un motivo
o no, derramar sangre, robar, intimidar, sembrar el miedo y ser alabado como el
mal encarnado, el Caótico malvado es
tu alineación.
Eres malo, pero respetas las
reglas. Si, hasta los malos tiene
códigos y reglas y se deben seguir. Si tus leyes prohíben robar o asesinar
algo, no lo harás, pues tu alineamiento te lo impide. Eres la rectitud y
moralidad del lado oscuro, pues incluso entre ladrones hay honor y hasta el
caos requiere un orden. Eres la representación del honor del ladrón, del
asesino, ese que no mata mujeres ni niños, por eso, tu alineamiento debe ser Legal malvado, porque eres todo lo
honorable del lado oscuro.
¿No quieres ser un ejemplo de
honor en las filas de la maldad? Entonces el Neutral malvado es lo tuyo. Te da igual hacer el mal que tirarte a
dormir, puedes disfrutar de ver la maldad en todos sus alineamientos, aunque no
participes. Usualmente solo cometerás actos vandálicos o derramaras sangre si
le sacas un provecho a ello, pero aun así, el que no asesines a diestra y
siniestra no significa que ayudaras a una anciana a cruzar el rio, de hecho, si
esa anciana tiene un costal de moneditas de oro y tú lo quieres, eres capaz de
lanzar a la pobre mujer al rio atada con piedras solo para obtener el oro, aun
cuando solo sean unas pocas monedas, así no vuelvas a cometer un crimen hasta
el siguiente mes.
¿Te importa poco si tu
compañero acaba de ahogar a una anciana en el rio solo para quitarle su dinero?
¿No te molesta que otro de tus compañeros le haya perdonado la vida a ese
asesino sin piedad que mato no solo a una familia entera, sino también a los
cachorritos que dijeron te iban a regalar? Entonces eres Caótico Neutral. No es que no sepas diferenciar bien y mal,
simplemente eres de los que creen que el equilibrio, no tienes predilección por
ninguno, aun así puedes hacer el mal y el bien por igual si lo deseas o si lo ve
necesario. ¿Qué importa si hoy matas a un niño y mañana salvas una aldea? Esa
es tu naturaleza, haces las cosas que crees necesarias, así sean buenas o malas,
correctas o incorrectas, porque crees fervientemente que a veces uno debe
mancharse las manos y que aunque no siempre es agradable, la violencia puede
llegar a ser la solución.
¿Tienes problemas en decidir?
¿No sabes exactamente a donde deberías dirigirte? Aun cuando por lo general
sueles inclinarte al bien, no sabes si está bien hacer lo que haces, así sea
bueno o malo. Eres de los que van cambiando fácilmente de opinión y tomas
decisiones casi siempre al momento, por lo que puedes llegar a ser fácilmente
influenciable por las acciones de tus compañeros.
Eres la personificación del
espíritu libre. No te restringe la sociedad, ni sus tabúes ni reglas. Poco o
nada te interesa el bien o el mal, pues eres de los que siguen sus instintos,
impulsos, no te gusta que nadie te limite, pues valoras tu libertad sobre todo
lo demás, aun así, no ayudaras a otros a conseguirla solo por verlos como
esclavos. Sueles ser individualista y casi siempre tienes problemas con la
autoridad. Sueles ser impredecible y se te puede incluso llegar a considerar
excéntrico, pero a ti no te importa lo que diga la gente, pues para ti en el
mundo solo importas tú, tú y tu, por eso es que el Caótico Neutral es lo perfecto para ti.
¡En hora buena! Has terminado
tu personaje al fin. Ahora solo debes crearle una historia, puede ser breve o
tan extensa como desees, en ella puedes poner que le trajo al lugar en el que
se iniciara la aventura o porque razón
tiene el alineamiento que tiene, el cielo es el límite. Tampoco olvides que de
acuerdo a tu raza y clase, puedes personalizar a tu personaje detalladamente,
respetando los rasgos de tu raza, puedes ponerle tatuajes, pressings,
rastras, trenzas, cabello largo, corto,
calvo, rapado, mohicana…todas las características físicas que crean que hagan a
tu personaje lo que desees físicamente de él.
¿Cómo se juega?
Bien, ya tenemos a tu
personaje listo para iniciar su aventura. A partir de aquí el “master”(DM) se
encargara de narrar la historia, ya sea una hecha por el DM basada en las que estén
en algún manual de campaña, una prediseñada de manual o una completamente
original basada en el mundo de D&D.
La Narración, lo que vez, lo
que pasa, lo que incluso puedes llegar a sentir, todo eso está a cargo del DM.
Si, uno pudiera pensar en este punto que es el quien manipula a tu personaje,
pero no es verdad. ¿Recuerdas que mencionamos unos dados? Pues con ellos es con
los que se decidirá lo que sientes, lo que puedes ver y si aciertas o no un
golpe en la lucha.
Tu kit de dados va del dado de
4 caras pasando por el de 6, 8, 10, porcentuales, 12 y 20 caras. Cada uno de
ellos se utiliza para algo en específico, pero el único dado que siempre vas a
tirar será el de 20, con este se decidirá si puedes o no hacer una acción o le
pegas o no a un enemigos.
Un ejemplo es:
Estas en una cueva oscura, te
has separado de tus compañeros. Según tu raza puedes o no ver en la oscuridad,
por lo que de eso dependerá si te percatas más fácilmente de lo que pueda haber
en aquella cueva. Suponiendo que tu personaje tiene la habilidad de ver en
penumbras o ver en la oscuridad, podrás preguntarle al DM que puedes ver, para
ello él puede desde describirte el lugar, hasta pedirte que lances un dado. En el dado, 1 significa la peor tirada y 20 la
mejor tirada, dependiendo el número que salga en tu dado, puedes percatarte que
en esa cueva alguien te acecha o ni siquiera sentir una presencia hostil.
Supongamos que te cae un 15
que es un buen número. No puedes ver al enemigo, pero sabes que ahí hay alguien
y que no es alguien amigable y que hay muchas posibilidades de que pelee
contigo.
En caso de que te salga una
tirada baja, como por ejemplo un 6, según lo considere el DM puedes desde solo
saber que no estás solo, hasta simplemente ignorar por completo la otra
presencia. Nota importante: a esas
tiradas se les suma el modificador que tengas en la skill que deseas usar, por
ejemplo, si tienes 4 puntos en ver en la oscuridad, ese bonificado hará que el
15 sea un 19 y el 6 un 10, pero si no lo tienes, entonces vas solo con lo que
el dado indique.
En un combate los dados se
usan de diferente manera.
Sobre el tablero de juego, se ubican
los personajes y los enemigos, pero si los enemigos no son visibles, tu
personaje no podrá verlos, aun cuando estén posicionados en el tablero.
Tu movilidad depende mucho de
lo que diga tu hoja de personaje y no puedes avanzar más casillas que las que
indique tu movilidad, teniendo en cuenta que cada casilla son 5 pies y el
normal de movimiento son 30, debes medir bien como moverte en cada turno para
atacar o alejarte de un enemigo. Cabe mencionar que tu movimiento no está
limitado más allá de las barreras u obstáculos que pueda haber en el escenario
de la pelea.
Si estas cerca de un enemigo,
digamos frente a él, debes tirar un dado de 20 para atacarlo. Si tu tirada del
dado más tu modificador de fuerza, decidirá si lograste pegarle o no. Se considera fallo cuando tu tirada total, ya
con la suma del modificador, es menor a la defensa del enemigo, pero si la
supera, aunque sea por un punto, lograras acertar el daño. Para efectuar los
puntos de daño que infringes, debes utilizar el resto de tus dados, siendo que
tu arma dirá con que dado hace daño. Por ejemplo, una espada cimitarra mediana
puede hacer daño con un dado de 6 mientras que una alabada grande hará daño con
un dado de 8. Si es ataque crítico, el daño se multiplicara por 2.
Un ataque crítico se considera
cuando en tu tirada de dado al ataque, sale un 20 natural. Aunque hay armas que
un 19 lo consideran crítico.
Dependiendo el DM , puede
darte el daño al doble o hacerse de una tabla de críticos, en la que
deberás hacer una tirada de dados
porcentuales, y según el número que salga del 1 al 100, puedes desde solo ser
el daño al doble, hasta decapitar y matar de un solo golpe a tu oponente.
Bien, ahora que sabes lo
básico, ya puedes jugar y tener aventuras al por mayor. Te sorprendería ver que
tu personaje y el de tu mejor amigo se odian a muerte, o como un personaje de
alguien que no te agrada, se vuelve tu mejor aliado…En el rol todo puede pasar
y sin duda, es divertido y gratificante jugarlo.
Beneficios de jugar D&D o juegos de
rol en general.
1. Los juegos de rol incrementan la creatividad. En primer lugar,
ningún juego de rol es en sí el mismo para todos los jugadores puesto que
depende de quien lleve el juego y esto da pie a inventar muchísimas cosas en el
camino. En segundo lugar, todo el tiempo se crean escenarios y escenas del
juego, es decir que nos convertimos en escritores, directores, narradores y
adoptamos la posición que de niños nos fue muy común: "juguemos a
que...", o "qué tal si..."
2. Fortalece el lenguaje y la capacidad de comunicación. Con tantos
ires y venires en el juego, con las narraciones y escenas que debemos
describir, es necesario presentar todos estos hechos de forma amena, entretenida,
que incremente el suspenso y la emoción. Así, el juego nos obliga a ampliar
nuestro vocabulario, así como estar en contacto con esos otros jugadores que lo
hacen mejor que nosotros y aprender de lo que escuchamos cuando ellos
intervienen.
3. Fortalece las habilidades sociales. Si hay algo importante de la
gamificación es esta clase de beneficios que suceden sin que nos demos cuenta,
y es que, en general, los juegos nos enseñan a convivir, a ceder el turno,
escuchar, hablar, rebatir, ser asertivos; en los juegos de rol esto es la base
de un buen grupo de juego. Para las personas introvertidas, por ejemplo, los
juegos de rol les ayudan a desarrollan vínculos, hablar frente a los demás,
tienen la oportunidad de demostrar sus capacidades y ser reconocidos por ello.
4. Nos enseña sobre la resolución de problemas e incrementa la
capacidad de análisis. Bueno, esto son dos puntos pero están estrechamente
vinculados. Con los juegos de rol nos enfrentamos a muchos problemas que
tenemos que resolver y esto solo se logrará de buena manera si analizamos todas
las situaciones y las posibilidades.
5. Fomenta el trabajo en equipo. Así mismo, si bien cuidar nuestro
desempeño es importante, hay algo de mayor valía en los juegos de rol: la
capacidad de los jugadores de saber trabajar en equipo. Esto es, reconocer que
la unión de las habilidades y experiencia de todos es una capacidad mucho más
poderosa y genial que ganar de forma personal; lo cual, es prácticamente
imposible en los juegos de rol.
6. Construye amistades duraderas. Esto no sólo en el juego de rol
sino en la vida real, claro. Los amigos que se reúnen se vuelven compañeros de
la vida misma. He conocido personas que a partir de reunirse a jugar terminan
como los mejores compañeros en la vida real, con un vínculo único: el juego. Y
es que, la mejor compañía es esa que te anima a jugar, a divertirte, a
construir, a crear recuerdos y risas. Debo reconocer que yo misma tengo muy
buenos amigos, de años, que conocí precisamente por jugar rol.
7. Desarrolla tu capacidad de documentación y administración. Aprendes
a gestionar información y no perderla a partir de jugar juegos de rol.
Comprender que documentar es mejor que confiar en esa mente no confiable, es
casi lo primero que empiezas a hacer en automático, pues es bien sabido, que si
no sabes el dato con exactitud o lo más exacto posible, el DM no lo aceptara
como que lo sabes, aun cuando tu personaje lo haya escuchado o se lo dijeran de
frente, si no lo documentaste se tomara como que tu personaje lo olvido.
8. Fomenta el pensamiento espacial y matemático. Hacer mapas y
recorridos, calcular, imaginar, en sí cada paso de los juegos de rol nos exige
desarrollar estas áreas tan importantes. Puede decirse que los juegos en
general nos apoyan en este sentido.
9. Comprensión de lectura y escucha. Cuando el DM hace sus
narraciones, nos cuenta las situaciones, las escenas, o bien, lo que está
detrás de esa puerta que decidimos derribar, él tiene que leer o inventar,
narrar; entonces, toda la mesa se encuentra desarrollando la comprensión
lectora y de escucha, ésta última muy necesaria en la vida adulta y que muchas
veces está infravalorado el consejo de ejercitarnos en este sentido.
10. Capacidad de toma de decisiones. Como decía, derribamos la
puerta ¿y ahora qué? A veces se viene una ola de eventos que no podemos parar y
terminamos terriblemente heridos o desfalcados. Otras veces, encontramos
riquezas y tesoros, aliados y medicinas. El saber tomar las decisiones se
vuelve parte importante de los juegos de rol, podría decir que el corazón de su
dinámica radica en esto, así como en la capacidad de reconocer los efectos de
esas decisiones y aprender de ello.
Bibliografía:
Manual del jugador, libro de reglas básico I Versión 3.5 Dungeons&Dragons
Editorial Wizards of the Coast División Europea. España 2003.
Beneficios de jugar juegos de rol Artículo web Hipertextual.com
https://www.slideshare.net/secret/27ekD14MjGuLn
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