domingo, 23 de abril de 2017

Ensayo

Tiempos postmodernos: La expresión visual como significación efímera. 


Andrea Sofía Montaño Luna 
La manifestaciones artísticas  mantienen una conexión directa con el modo en que percibimos la realidad. Consolidar una manifestación artística se pauta por variados factores; los que constituyen nuestra existencia. La obra pictórica, a lo largo de la historia, ha presentado cambios, tanto en la forma de percibir como de plasmar. La originalidad de un artista o creador se define a partir del estilo, su sentido único de percibir y representar la realidad, sin embargo, hay tendencias que buscan romper con corrientes dando paso así a la búsqueda constante de la innovación. Estas formas de crear originan tendencias que general cambios en los estilos de una época, dejando la lucha por la innovación. Pero, ¿es en esta constante de innovar que la originalidad sensible de una obra pierde sus valores? Esto es de lo que a continuación me encargaré de analizar.

La complejidad del lenguaje visual. 

El arte como definición es, en esencia, subjetividad. Desde tiempos remotos, el hombre ha estado en coexistencia con el arte, como una creación que expresa una visión sensible del mundo circundante o imaginativo. El arte permite transmitir emociones e ideas, percibir sensaciones distintas. Es el producto de una determinada situación histórica y social, resultado de la cosmovisión de cada grupo, atendiendo a factores geográficos, económicos, sociales, políticos y religiosos, por lo que se puede afirmar que el rasgo distintivo del arte es el de reflejar la conciencia social del grupo humano en que se genera 
Una pintura expone una mensaje, una idea o una historia. El mensaje suele ser más difícil de transmitir e interpretar, y se requiere una capacidad filosófica para la percepción visual. El lenguaje de la imagen se complejiza, dado que contiene toda clase de argumentos, narraciones, personajes, escenarios y tiempos. La interpretación de una pintura o  composición visual implica una vinculación profunda; un diálogo entre la imagen y el que mira. En este sentido cada parte de una pintura, imagen o composición constituye a una pequeña parte del significado de la totalidad del mensaje. La información que puede brindar una imagen, puede ir más allá del significado encriptado. Veamos una pintura, imagen o composición como un documento histórico; un atuendo específico, colores con significados adquiridos, posturas, artilugios propios de una época... en fin, todo esto puede dar información sobre el contexto y sobre el significado de la obra.  
Las imágenes no sólo reflejan hechos. Las pinturas crean mundos con un lenguaje propio. Interpretan acontecimientos con herramientas especificas que nos permiten reflexionar sobre la vida cotidiana y acontecimientos importantes. Explorar en el lenguaje complejo del arte puede volvernos más críticos y alertas a los programas de todos los sistemas visuales, de significación, incluidos las publicidad y los medios.  

 Los valores estéticos 

El ser humano tiende a emitir juicios u opiniones sobre lo que le rodea. Los valores se inclinan hacia la utilidad, se valoran los objetos que están al alcance o de uso regular y se hacen preferencias sobre aquello que es útil, bueno, verdadero, justo o bello. Y al mismo tiempo existen los opuestos: inútil, malo, falso, injusto y feo. Los valores como atributos intrínsecos de las cosas o adjudicados e medida que el hombre se los atribuye, existen. Existen como una relación que se establece entre el objeto-hombre y que, al descubrirlas, satisfacen alguna necesidad. 
En el arte, existen valores formales, de asociación y utilitariosLos valores formales son los valores estéticos, que son propios del arte, cuyo objetivo es la sensibilidad del hombre. La estructura de una obra es siempre compleja, pero para que alcance su auténtico valor, necesita de que los elementos que la componen estén fundidos en una plena unidad. 
Hartmann dice que un rasgo peculiar de los valores estéticos que consiste en estar adheridos no a la realidad en sí del objeto, sino a lo que es el objeto para el contemplador. 
Los valores estéticos son valores, a diferencia de otros que pertenecen al campo de lo ideal. El contemplador solamente los reconoce por medio de la intuición estética. Y los reconoce por medio de cada una de sus partes, en las que el valor fundamental puede recaer en alguna de ellas, no puede valer aisladamente, si no, en correlación con el conjunto. Para contemplar una obra se necesita del todo, como una unidad armonizada compacta. 

La evolución del arte
  
El arte, como toda actividad humana, evoluciona  conforma la vida va cambiando. El artista y su estilo se transforman como consecuencia del lugar y tiempo. En cada época histórica se da una determinada forma de crear, que es la característica propia de una época, de una escuela, o un individuo.   
El estilo propio de una época tiende a agrupar en escuelas o corrientes a autores que se desenvuelven en el estilo de la época. La evolución histórica afecta a cada escuela o corriente lo que provoca la aparición y desaparición de los estilos, a este proceso se le conoce como ciclo del arte. Este ciclo se desenvuelve en tres fases: Incubación, madurez y decadencia. 
Un estilo nace cuando, para crear una obra, se toman elementos de una influencia anterior, pero se le atribuyen elementos nuevos. A partir de aquí los elementos tomados de las escuelas o estilos pasados se alejan hasta que se adquiera un sello propio; es decir, la innovación, que caracterizará a una nueva escuela.  

Siglo XX; el modernismo
  
Para entender el posmodernismo es preciso conocer a lo que se le atribuye como modernismo. 
La característica principal del modernismo es cuestionar al realismo. Se manifiesta contra toda la forma de creación anterior a ella y tiene como propósito superar las tradiciones estéticas y crear un arte nuevo. 
El modernismo no surge como un sólo movimiento, si no que comprende al simbolismo, impresionismo, decadencia, fovismo, cubismo, postimpresionismo, futurismo, constructivismo, expresionismo, dadaísmo y surrealismo, los “ismos”. Movimientos que surgen a partir de una visión critica sobre lo ocurrido durante ese tiempo, tales como el dadaísmo y el cubismo, surgidos después de la segunda guerra mundial, por nombrar algunos ejemplos.  
Estas nuevas formas de crear, suponen nuevos valores en el arte y niegan los valores plásticos tradicionales, reconsiderando así lo que es arte. En estos movimientos se experimenta con nuevos objetos, incluidos los de la vida diaria; el uso arbitrario del color, el rechazo a copiar las textura, formas o espacios, entre otros elementos que rompen con las formas equilibradas, la armonía del color; las tradiciones que anteceden.  
En contraste con el modernismo, el posmodernismo sostiene una subjetividad relacionada con la moral, las construcciones sociales, los movimientos políticos, el arte, la religión, y las declaraciones de verdad; concibiendo la verdad como algo meramente relativo.  
El posmodernismo no sigue ninguna regla. Afirma que no hay significados profundos para descubrir porque el significado va cambiando con el tiempo. Básicamente se puede deducir que el significado no tiene un fin y, si lo hay, interesa más cómo es transmitido que el mensaje o significado en sí mismo.  
Ya he explicado anteriormente sobre la complejidad del lenguaje visual y la importancia de sus elementos, entonces, ¿podríamos considerar una obra sin un fin a su significado, igual o más valiosa que otra?. La interpretación de una obra forzosamente necesita de dos elementos: El mensaje y el contemplador. Si nos familiarizamos con algunas de las obras de exponentes de estas corriente (Dígase KandinskyPollockMondrian por nombrar sólo algunos) podemos observar que es necesario un elemento más para la interpretación; el discurso propio del autor (o justificación). Para el posmodernismo, en la actividad pictórica, las obras son signos abiertos a la imaginación. 
 Sabemos que cualquier obra recae en la imaginación del contemplador, veamos a la imaginación como un puente, entre la obra y el que la mira, y  entre la obra y el que mira hay un diálogo. Entonces, ¿es acaso que el diálogo se ve turbado por algo meramente llamativo? Si esté es el caso, estamos ante algo puramente ornamental, contradictorio a la sensibilidad originaria de la expresión visual. 
Sin duda, cualquier manifestación artística está ligada a su contexto. Sólo es necesario mirar nuestro contexto actual para darnos cuenta de las repercusiones que esto tiene en el arte.  

El arte no tiene ninguna utilidad práctica. Su única utilidad es la de sensibilizar y liberar al hombre. 

1.Valdés de Martínez, S. (2004). Introducción al arte. Guadalajara: Libros del Arrayán.
2.Cavalaro, D., Vago-Hughes, C. (2001). Historia del arte para principiantes. Buenos aires: Longseller.
3.Ramirez, C. (2017) Valores estéticos en el arte. Tamaulipas: amArte http://amarte-cecy.blogspot.mx/2012/02/valores-esteticos-en-el-arte.html

Presentación 
https://es.slideshare.net/SofaMontao1/presentacin-de-ensayo-75328179

Juegos de Rol: Dungeons & Dragons

Dungeons&Dragons


¿Qué es?
Mejor conocido como calabozos y dragones o dragones y mazmorras en España, es un juego de tablero que fue creado por Gray Gygax y Dave Arneson en estados unidos. Fue publicado por primera vez en 1974 bajo el sello de la compañía TSR (Tactical Studies Rules), pero actualmente publicado por Wizard  of the coast, quien compro a TSR en el año de 1997.
Este juego fue creado basado en dos juegos de tablero que había jugado Gray, uno llamado Dungeons, de origen australiano y el otro Dragon de origen estadounidense. Gracias a esos dos juegos, Gray, junto con Dave crearon el primer juego de rol que sería comercializado y que se mantiene en el mercado hasta hoy.

Cabe mencionar que este juego es conocido como el principio de los RPG modernos así como de los MMORPG (por sus siglas en inglés: massively multiplayer online role-playing game)
Como lo son Dungeon Hunter, Tera, Elsword o World of Warcraft, por decir algunos ejemplos.

¿De qué Trata?
Como ya se dijo anteriormente, es un juego de rol de tablero que puede ser jugado de 3 hasta 10 jugadores, anqué lo recomendable es de 3 a 6 personas y un DM (Dungeon master).
D&D es un RPG. El objetivo del juego es tomar, como lo dice su nombre, el rol de un personaje y “vivir una segunda vida” dentro del juego.
El personaje elegido debe crearse desde cero, según sea el gusto del jugador y según la edición que se juegue o la campaña, podrás elegir entre diversas razas y clases, de las cuales elegirás la que más te agrade y se adecue a lo que desees ser dentro del juego.

Para poderlo jugar uno requiere de varios elementos de los que se hablaran a profundidad más adelante. Entre ellos está el DM, manuales de juego, dados, las hojas de personaje y el tablero de batalla, compañeros de juego e imaginación.
Desglosando a fondo estos elementos, se entenderá porque todos son importantes y porque la falta de algunos puede o no afectar el desarrollo del juego. Iniciaremos con el DM.

El DM, de sus siglas en ingles Dungeon Master, es el dueño del calabozo, el que narra la historia, lleva a cabo el manejo de los enemigos y NPC’s (non-player character). Es quien, con ayuda del manual del Dungeon Master, y el Manual de Monstruos se encarga de dar las pautas para las aventuras de los personajes que se jugaran. Si bien no es requisito, usualmente los DM son los que en algún momento fueron o siguen siendo jugadores pero con más experiencia.

Los manuales del juego por otro lado, pueden variar dependiendo la campaña o la edición de D&D que se desea jugar. Si bien las primeras ediciones constaban de varios manuales, actualmente solo se necesitan 3 manuales básicos para jugar, que se pueden conseguir en casi cualquier librería o en versión electrónica. Estos manuales son, los que debe llevar el DM, que ya se mencionaron anteriormente, y el manual del Jugador, también conocido como  “el player” dentro de algunas mesas de rol.

En estos manuales está escrito todo lo que se debe saber sobre cómo armar y equipar a tu personaje, las razas disponibles de cada edición, las clases de personaje y las habilidades de cada una, así como el equipamiento básico que debes tener al iniciar tu aventura.

Los dados son una cuestión muy importante, que si bien pueden ser físicos o en app para el Smartphone o Iphone, no deben faltar, pues con ellos se llevan a cabo los daños y se  deciden muchas de las acciones en combate o en la aventura misma aun cuando no estés en un combate. Estos también son de suma importancia, debido a que con ellos uno hace la tirada de las características de su personaje, y dependiendo los números que obtengas, armaras tu personaje.

Las hojas de personaje vienen en los manuales del jugador, estas tienen las pautas para crear tu personaje. Dependiendo la clase que elijas sus características principales varían, por ejemplo, mientras que un guerrero necesita más Fuerza, Destreza y Constitución mientras que un Mago necesitara Inteligencia, Destreza y Constitución.
Además, tu hoja de personaje te ayuda a tener acceso rápido a las características de tu personaje, como idiomas que habla, habilidades (skills), objetos, equipo, armas y armadura, así como dotes de raza y clase, todo lo necesario para siempre poder desarrollar mejor tu participación en la aventura.

El tablero es importante, aunque usualmente solo se usa en las batallas o como guía para explorar un área determinada. Este usualmente es una cuadricula grande, donde cada cuadro representa 5 pies. Este tablero es tu guía para realizar tus movimientos asi como para ver que campo abarcan tus ataques y magias, pudiendo realizar mejores estrategias a la hora de usarlos.
Hay diversos tipos de tablero, los miniatura, que consisten en escenarios a escala de los escenarios narrados en los manuales, que puedes comprar o hacer tu mismo, los que se pueden armar para poder hacer uso de un mismo tablero para diferentes escenarios y los que solo son una cuadricula impresa en lona o papel y en los que, por medio de artefactos que tengas a la mano, figuras en miniatura, fichas o tarjetas, pueden delimitar las zonas y representar a los enemigos.

Si bien tanto hojas de personaje como tablero pueden tenerse originales o en copia, no afecta al juego si no se tienen así, pues también puedes hacer tu personaje en una hoja blanca, poniendo los puntos que tiene una hoja de personaje y hacer el tablero en una cartulina o un pliego de acetato.

Los compañeros de juego son importantes, porque los juegos, entre más gente pueda jugarlos, más divertidos se vuelven. Se recomienda que sea de 3 a 6 jugadores para que la dinámica del juego no se vea ralentizada y el DM tenga mejor control y pueda prestarles igual atención a todos los jugadores.  A los jugadores se les conoce como “party” y es tu party la que, al igual que tú, se enrolara en las aventuras expuestas por el DM.

La imaginación es un punto importante, ya que a veces va de la mano de la creatividad. ¿Por qué la imaginación es importante? Pues, por la simple razón de que con ayuda de esta, encontraras más divertido el juego y poder tener una experiencia más emocionante y estimulante.

¿Cómo hago a mi personaje?
Primero se debe elegir que personaje se quiere ser.
Primero puedes elegir tu clase, esto lo puedes hacer antes o después de hacer tus lanzamientos de dados para tener tus modificadores. Para obtener esto, debes hacer 6 tiradas con 4 dados de 6 caras, eliminaras el valor menor y sumaras los otros tres restantes. Estos números los usaras para acomodarlos en la sección de características, que están formados por Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, en ese orden. Según la clase que desees y lo que te pida el libro, tendrás que poner tus mayores números en estas. Estos números acomodados en cada característica, te dará un modificador, dependiendo de este, es lo que te ayudara para pruebas y combate en el juego.


Las clases básicas a elegir son:
Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Hechicero, Mago, Monje, Paladín y Pícaro. Cada uno tiene sus fortalezas y debilidades. Aun así, tener una party equilibrada puede ser difícil, ya que los personajes se hacen a gusto del jugador, por lo que puede haber una party de 4 jugadores donde tres personajes sean guerreros y uno pícaro, por lo que debido a la falta de el elemento mágico, pueden ser débiles ante enemigos mágicos o elementales.

Una vez que tienes elegida la clase de tu personaje, debes elegir la raza. Usualmente cuando elijes la clase, esta te recomienda ciertas razas que van mejor con la clase, aun así, la elección de esta es completamente al deseo del jugador, incluso puedes elegir primero tu raza y después tu clase.
Cuando elijes tu clase, esta te dice el equipamiento básico de aventurero que debes usar, desde armadura, armamento hasta dotes y skills que obtienes por la misma.

Las razas básicas son:
Humanos, Elfos, Enanos, Gnomos, Medianos, Semielfos  y Semiorcos. Cada una de ellas tiene cualidades (skills) y dotes raciales que pueden beneficiar o perjudicar a la clase que elijas. Así también, su raza determinara mucho el trato que tienen con el mundo, pues independientemente del alineamiento de tu personaje, puede no llevarse bien con otras razas. Un ejemplo claro está en que los Elfos no aceptan ni respetan a los Semielfos, al verlos como una aberración. Esta raza suele ser una de las que más sufre dentro del mundo de D&D ya que al igual suelen ser capturados para ser esclavos o padecer de mucha discriminación dentro del rol. Otro ejemplo es que, si tu personaje posee una raza que por cuestiones de Background (historia) no le cae bien a otro personaje, tendrán que encontrar un método para poder trabajar juntos y no terminar peleando entre personajes.

¡Bien! Ya tienes a tu personaje casi terminado. Ahora debes elegir habilidades extra, que según clase y raza te pueden dar más puntos a repartir entre la lista de las que tiene tu hoja de personaje.  También es importante que elijas si crees en una deidad o no y tu alineamiento.
El alineamiento es tu forma de ver el mundo y como el mundo te ve.

Puedes ser un samaritano en todo momento, siempre ayudar al necesitado, perdonar al enemigo, optar siempre por las vías pacíficas o las más beneficiosas tanto para ti, tu party y tus enemigos. Si deseas ser el “pan de Dios” de tu party, una alineación Caótico bueno es la que debes elegir.

Si prefieres ayudar, pero dentro de la ley, no excediéndote más allá de lo que marcan los mandatos de tu deidad, tu clase, tu raza, el lugar al que llegas o incluso, las de la misma party, un Legal bueno es lo tuyo. Harás el bien, pero no más allá de las leyes, por ejemplo, si vas tras un asesino, pero este te pide piedad, tu no la mostraras, porque específicamente tu misión es matarlo y esa es la ley que rige en ese momento a tu personaje, por lo que, al ser legal y seguir las reglas, harás uso de estas para bien, aunque a veces parezcas despiadado.

Ahora bien, eres bueno, pero solo cuando te conviene, el Neutral bueno es lo tuyo. No haces mal, no lo incitas ni lo alabas, pero tampoco haces bien si no le vez un beneficio. Aun así, no dejas de ser bueno, pues no haces mal a nadie, pero el bien que haces, siempre trae un beneficio.

Pasemos ahora al lado oscuro de los alineamientos. Estos son los antagónicos de los ya mencionados.

El mal corre por tus venas, solo deseas crear destrucción, ver arder el mundo, no importa si hay un motivo o no, derramar sangre, robar, intimidar, sembrar el miedo y ser alabado como el mal encarnado, el Caótico malvado es tu alineación.

Eres malo, pero respetas las reglas.  Si, hasta los malos tiene códigos y reglas y se deben seguir. Si tus leyes prohíben robar o asesinar algo, no lo harás, pues tu alineamiento te lo impide. Eres la rectitud y moralidad del lado oscuro, pues incluso entre ladrones hay honor y hasta el caos requiere un orden. Eres la representación del honor del ladrón, del asesino, ese que no mata mujeres ni niños, por eso, tu alineamiento debe ser Legal malvado, porque eres todo lo honorable del lado oscuro.

¿No quieres ser un ejemplo de honor en las filas de la maldad? Entonces el Neutral malvado es lo tuyo. Te da igual hacer el mal que tirarte a dormir, puedes disfrutar de ver la maldad en todos sus alineamientos, aunque no participes. Usualmente solo cometerás actos vandálicos o derramaras sangre si le sacas un provecho a ello, pero aun así, el que no asesines a diestra y siniestra no significa que ayudaras a una anciana a cruzar el rio, de hecho, si esa anciana tiene un costal de moneditas de oro y tú lo quieres, eres capaz de lanzar a la pobre mujer al rio atada con piedras solo para obtener el oro, aun cuando solo sean unas pocas monedas, así no vuelvas a cometer un crimen hasta el siguiente mes.

¿Te importa poco si tu compañero acaba de ahogar a una anciana en el rio solo para quitarle su dinero? ¿No te molesta que otro de tus compañeros le haya perdonado la vida a ese asesino sin piedad que mato no solo a una familia entera, sino también a los cachorritos que dijeron te iban a regalar? Entonces eres Caótico Neutral. No es que no sepas diferenciar bien y mal, simplemente eres de los que creen que el equilibrio, no tienes predilección por ninguno, aun así puedes hacer el mal y el bien por igual si lo deseas o si lo ve necesario. ¿Qué importa si hoy matas a un niño y mañana salvas una aldea? Esa es tu naturaleza, haces las cosas que crees necesarias, así sean buenas o malas, correctas o incorrectas, porque crees fervientemente que a veces uno debe mancharse las manos y que aunque no siempre es agradable, la violencia puede llegar a ser la solución.

¿Tienes problemas en decidir? ¿No sabes exactamente a donde deberías dirigirte? Aun cuando por lo general sueles inclinarte al bien, no sabes si está bien hacer lo que haces, así sea bueno o malo. Eres de los que van cambiando fácilmente de opinión y tomas decisiones casi siempre al momento, por lo que puedes llegar a ser fácilmente influenciable por las acciones de tus compañeros.

Eres la personificación del espíritu libre. No te restringe la sociedad, ni sus tabúes ni reglas. Poco o nada te interesa el bien o el mal, pues eres de los que siguen sus instintos, impulsos, no te gusta que nadie te limite, pues valoras tu libertad sobre todo lo demás, aun así, no ayudaras a otros a conseguirla solo por verlos como esclavos. Sueles ser individualista y casi siempre tienes problemas con la autoridad. Sueles ser impredecible y se te puede incluso llegar a considerar excéntrico, pero a ti no te importa lo que diga la gente, pues para ti en el mundo solo importas tú, tú y tu, por eso es que el Caótico Neutral es lo perfecto para ti.

¡En hora buena! Has terminado tu personaje al fin. Ahora solo debes crearle una historia, puede ser breve o tan extensa como desees, en ella puedes poner que le trajo al lugar en el que se iniciara la aventura  o porque razón tiene el alineamiento que tiene, el cielo es el límite. Tampoco olvides que de acuerdo a tu raza y clase, puedes personalizar a tu personaje detalladamente, respetando los rasgos de tu raza, puedes ponerle tatuajes, pressings, rastras,  trenzas, cabello largo, corto, calvo, rapado, mohicana…todas las características físicas que crean que hagan a tu personaje lo que desees físicamente de él.



¿Cómo se juega?
Bien, ya tenemos a tu personaje listo para iniciar su aventura. A partir de aquí el “master”(DM) se encargara de narrar la historia, ya sea una hecha por el DM basada en las que estén en algún manual de campaña, una prediseñada de manual o una completamente original basada en el mundo de D&D.

La Narración, lo que vez, lo que pasa, lo que incluso puedes llegar a sentir, todo eso está a cargo del DM. Si, uno pudiera pensar en este punto que es el quien manipula a tu personaje, pero no es verdad. ¿Recuerdas que mencionamos unos dados? Pues con ellos es con los que se decidirá lo que sientes, lo que puedes ver y si aciertas o no un golpe en la lucha.
Tu kit de dados va del dado de 4 caras pasando por el de 6, 8, 10, porcentuales, 12 y 20 caras. Cada uno de ellos se utiliza para algo en específico, pero el único dado que siempre vas a tirar será el de 20, con este se decidirá si puedes o no hacer una acción o le pegas o no a un enemigos.

Un ejemplo es:

Estas en una cueva oscura, te has separado de tus compañeros. Según tu raza puedes o no ver en la oscuridad, por lo que de eso dependerá si te percatas más fácilmente de lo que pueda haber en aquella cueva. Suponiendo que tu personaje tiene la habilidad de ver en penumbras o ver en la oscuridad, podrás preguntarle al DM que puedes ver, para ello él puede desde describirte el lugar, hasta pedirte que lances un dado.  En el dado, 1 significa la peor tirada y 20 la mejor tirada, dependiendo el número que salga en tu dado, puedes percatarte que en esa cueva alguien te acecha o ni siquiera sentir una presencia hostil.

Supongamos que te cae un 15 que es un buen número. No puedes ver al enemigo, pero sabes que ahí hay alguien y que no es alguien amigable y que hay muchas posibilidades de que pelee contigo.
En caso de que te salga una tirada baja, como por ejemplo un 6, según lo considere el DM puedes desde solo saber que no estás solo, hasta simplemente ignorar por completo la otra presencia.  Nota importante: a esas tiradas se les suma el modificador que tengas en la skill que deseas usar, por ejemplo, si tienes 4 puntos en ver en la oscuridad, ese bonificado hará que el 15 sea un 19 y el 6 un 10, pero si no lo tienes, entonces vas solo con lo que el dado indique.

En un combate los dados se usan de diferente manera.
Sobre el tablero de juego, se ubican los personajes y los enemigos, pero si los enemigos no son visibles, tu personaje no podrá verlos, aun cuando estén posicionados en el tablero.
Tu movilidad depende mucho de lo que diga tu hoja de personaje y no puedes avanzar más casillas que las que indique tu movilidad, teniendo en cuenta que cada casilla son 5 pies y el normal de movimiento son 30, debes medir bien como moverte en cada turno para atacar o alejarte de un enemigo. Cabe mencionar que tu movimiento no está limitado más allá de las barreras u obstáculos que pueda haber en el escenario de la pelea.

Si estas cerca de un enemigo, digamos frente a él, debes tirar un dado de 20 para atacarlo. Si tu tirada del dado más tu modificador de fuerza, decidirá si lograste pegarle o no.  Se considera fallo cuando tu tirada total, ya con la suma del modificador, es menor a la defensa del enemigo, pero si la supera, aunque sea por un punto, lograras acertar el daño. Para efectuar los puntos de daño que infringes, debes utilizar el resto de tus dados, siendo que tu arma dirá con que dado hace daño. Por ejemplo, una espada cimitarra mediana puede hacer daño con un dado de 6 mientras que una alabada grande hará daño con un dado de 8. Si es ataque crítico, el daño se multiplicara por 2.

Un ataque crítico se considera cuando en tu tirada de dado al ataque, sale un 20 natural. Aunque hay armas que un 19 lo consideran crítico.
Dependiendo el DM , puede darte el daño al doble o hacerse de una tabla de críticos, en la que deberás  hacer una tirada de dados porcentuales, y según el número que salga del 1 al 100, puedes desde solo ser el daño al doble, hasta decapitar y matar de un solo golpe a tu oponente.

Bien, ahora que sabes lo básico, ya puedes jugar y tener aventuras al por mayor. Te sorprendería ver que tu personaje y el de tu mejor amigo se odian a muerte, o como un personaje de alguien que no te agrada, se vuelve tu mejor aliado…En el rol todo puede pasar y sin duda, es divertido y gratificante jugarlo.

Beneficios de jugar D&D o juegos de rol en general.

1. Los juegos de rol incrementan la creatividad. En primer lugar, ningún juego de rol es en sí el mismo para todos los jugadores puesto que depende de quien lleve el juego y esto da pie a inventar muchísimas cosas en el camino. En segundo lugar, todo el tiempo se crean escenarios y escenas del juego, es decir que nos convertimos en escritores, directores, narradores y adoptamos la posición que de niños nos fue muy común: "juguemos a que...", o "qué tal si..."

2. Fortalece el lenguaje y la capacidad de comunicación. Con tantos ires y venires en el juego, con las narraciones y escenas que debemos describir, es necesario presentar todos estos hechos de forma amena, entretenida, que incremente el suspenso y la emoción. Así, el juego nos obliga a ampliar nuestro vocabulario, así como estar en contacto con esos otros jugadores que lo hacen mejor que nosotros y aprender de lo que escuchamos cuando ellos intervienen.

3. Fortalece las habilidades sociales. Si hay algo importante de la gamificación es esta clase de beneficios que suceden sin que nos demos cuenta, y es que, en general, los juegos nos enseñan a convivir, a ceder el turno, escuchar, hablar, rebatir, ser asertivos; en los juegos de rol esto es la base de un buen grupo de juego. Para las personas introvertidas, por ejemplo, los juegos de rol les ayudan a desarrollan vínculos, hablar frente a los demás, tienen la oportunidad de demostrar sus capacidades y ser reconocidos por ello.

4. Nos enseña sobre la resolución de problemas e incrementa la capacidad de análisis. Bueno, esto son dos puntos pero están estrechamente vinculados. Con los juegos de rol nos enfrentamos a muchos problemas que tenemos que resolver y esto solo se logrará de buena manera si analizamos todas las situaciones y las posibilidades.

5. Fomenta el trabajo en equipo. Así mismo, si bien cuidar nuestro desempeño es importante, hay algo de mayor valía en los juegos de rol: la capacidad de los jugadores de saber trabajar en equipo. Esto es, reconocer que la unión de las habilidades y experiencia de todos es una capacidad mucho más poderosa y genial que ganar de forma personal; lo cual, es prácticamente imposible en los juegos de rol.

6. Construye amistades duraderas. Esto no sólo en el juego de rol sino en la vida real, claro. Los amigos que se reúnen se vuelven compañeros de la vida misma. He conocido personas que a partir de reunirse a jugar terminan como los mejores compañeros en la vida real, con un vínculo único: el juego. Y es que, la mejor compañía es esa que te anima a jugar, a divertirte, a construir, a crear recuerdos y risas. Debo reconocer que yo misma tengo muy buenos amigos, de años, que conocí precisamente por jugar rol.

7. Desarrolla tu capacidad de documentación y administración. Aprendes a gestionar información y no perderla a partir de jugar juegos de rol. Comprender que documentar es mejor que confiar en esa mente no confiable, es casi lo primero que empiezas a hacer en automático, pues es bien sabido, que si no sabes el dato con exactitud o lo más exacto posible, el DM no lo aceptara como que lo sabes, aun cuando tu personaje lo haya escuchado o se lo dijeran de frente, si no lo documentaste se tomara como que tu personaje lo olvido.

8. Fomenta el pensamiento espacial y matemático. Hacer mapas y recorridos, calcular, imaginar, en sí cada paso de los juegos de rol nos exige desarrollar estas áreas tan importantes. Puede decirse que los juegos en general nos apoyan en este sentido.

9. Comprensión de lectura y escucha. Cuando el DM hace sus narraciones, nos cuenta las situaciones, las escenas, o bien, lo que está detrás de esa puerta que decidimos derribar, él tiene que leer o inventar, narrar; entonces, toda la mesa se encuentra desarrollando la comprensión lectora y de escucha, ésta última muy necesaria en la vida adulta y que muchas veces está infravalorado el consejo de ejercitarnos en este sentido.

10. Capacidad de toma de decisiones. Como decía, derribamos la puerta ¿y ahora qué? A veces se viene una ola de eventos que no podemos parar y terminamos terriblemente heridos o desfalcados. Otras veces, encontramos riquezas y tesoros, aliados y medicinas. El saber tomar las decisiones se vuelve parte importante de los juegos de rol, podría decir que el corazón de su dinámica radica en esto, así como en la capacidad de reconocer los efectos de esas decisiones y aprender de ello.




Bibliografía:

Manual del jugador, libro de reglas básico I Versión 3.5 Dungeons&Dragons Editorial Wizards of the Coast División Europea. España 2003.


Beneficios de jugar juegos de rol Artículo web Hipertextual.com 

https://www.slideshare.net/secret/27ekD14MjGuLn