miércoles, 30 de mayo de 2012

Ensayo (Nacionalismo)

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Reseña individual (Persépolis)

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Ensayo: Cine etnográfico: En el cerebro de un psiconauta


Cine Etnográfico: En el cerebro del psiconauta.

Angel Ramírez Abundis
Introducción

En este trabajo me gustaría explotar la relación que tiene el cine con la realidad. Y como la construcción, concepción o percepción de la realidad se va transformando con el tiempo. La literatura se va transformando, como la música y el éxito comercial que tiene esta relacionado con la aceptación que tienen en el publico en general. 

¿Cine y sociología?

"Nadie puede obviar la importancia que el cine tiene en nuestra sociedad. El cine es, en cierto modo, la vida. Y como en la vida el cine plantea todo tipo de cuestiones." (Amando Vega, 2002)

La evolución de los medios audiovisuales siempre se a relacionado con la reconstrucción de la realidad desde el punto subjetivo del filmógrafo. Es innegable la relación entre la vida narrada y el cine. 

El arte en donde los sentidos sensoriales (algunos) son sustituidos por maquinas. La cámara sustituye el sentido de la vista y el micrófono el del oído. El arte en donde se registran lapsos de "realidad", se montan y explotan la imaginación del espectador. El arte en donde la paranoia, la tristeza o cualquier estado de animo juegan un rol esencial y en donde el sonido de una gota de agua yuxtapuesto en el lugar y con el ritmo ideal te pueden poner los pelos de punta.

Pero ¿Que tiene que ver esto con la sociología?

Como todo espectáculo comercial, el consumo es una parte importante del negocio. Y parte del éxito de cualquier negocio es explotar el producto en el momento idóneo, esto paso con el cine en Estados Unidos.

Estados Unidos que en aquellos años era un país de gran población inmigrante, tenia las condiciones necesarias para que el cine asincrónico (o mudo) tuviera un éxito arrollador, pues la mayoría de estos inmigrantes no hablaban ingles, por lo tanto no podían acceder a la prensa, libros o otro tipo de distracciones. Aquí podemos interpretar dos cosas; como las condiciones sociales jugaron un papel importante en el éxito del cinematógrafo y la universalidad con la que cuenta este.

Sin embargo me gustaría estudiar el cine desde otro enfoque, en el cual interactúan las condiciones sociales y los momentos históricos de coyuntura dentro del filme. 

Por ejemplo Chaplin uno de los actores mas reconocidos del cine mudo, en la mayoría de sus papeles era un personaje transgresor que se burlaba de la autoridad y que vivía en una clase social baja (Su personaje Charlot, era un vagabundo en "The kid" "Dog`s Life" etc). En la que es considerada su obra maestra "Modern Times", Chaplin narra las condiciones de desempleo y desesperanza que un vagabundo tiene que sortear bajo La Gran Depresión.

El cine a evolucionado tecnológicamente, pero también lo a hecho temáticamente. Y el estudio de estos temas es esencial para este trabajo. Se a destacado la universalidad del cine pero existe otro tópico universal en la cultura humana occidental, las drogas. Así que limitare el estudio del cine a la cultura de la droga, y a su evolución.

Etnografía

Una de las técnicas de investigación mas parecidas al cine en estructura narrativa es la etnografía.  Según la Wikipedia "Para Anthony Giddens la etnografía es el estudio directo de personas o grupos durante un cierto periodo de tiempo, utilizando la observación participante o las entrevistas para conocer su comportamiento social para lo que es imprescindible el trabajo de campo como herramienta básica."
 
La etnografía es uno de los métodos de investigación cualitativos que me han parecido mas interesantes por  "su capacidad de retratar las actividades y perspectivas de los actores de forma que desafía peligrosas y equivocadas concepciones previas que con frecuencia los científicos sociales transfieren a la investigación." (Paul Atkinson, 1994)

 Un método de investigación en donde las circunstancias sean determinantes y en donde los sujetos se conviertan en personas que narren historias y establezcan puentes emocionales suena muy parecido al cine.

Para el espectador el cinematógrafo no es mas que esa pantalla blanca que se llena de luz, y  te obliga a transportarte a otro mundo diegenetico en donde existen interacciones, condiciones sociales y símbolos propios del mundo en si. 

Para Elisenda Ardevol la antropología, "Siempre se ha detenido sobre las imágenes que los hombres crean como representación o como símbolo del mundo social, natural o sobrenatural en el que viven." (Elisenda Ardevol, 2007) El cine es una secuencia de imágenes y sonidos.

Cine etnográfico

¡Si, existe! 

Según Elisenda Ardevol "Cualquier tipo de material audiovisual que consideremos útil para nuestros propósitos y sea examinado a partir de una metodología de trabajo explícita puede ser considerado como documento etnográfico, ya sea una película de ficción, un documental o metraje sin editar. [...] Sin embargo, como etnografía fílmica entenderemos el material audiovisual generado a partir de una investigación antropológica." (Elisenda Ardevol, 2007)

"Otra idea interesante de cómo deben ser los filmes etnográficos se relaciona con la aproximación holística: la conceptualización totalizadora del comportamiento de un grupo humano como base o condición de todo film antropológico." (Ana María Sedeño, 2006) Es justo rescatar la necesidad de esta aproximación holística que menciona Ana Sedeño, pues no se podría crear un filme sin establecer una ancla al momento económico-social y las estructuras que forman el mundo diegenetico en el que se desempeña una historia de ficción, pues es parte de la veracidad de la historia.


Las drogas como fenómeno social dinámico

El cine evoluciona y la humanidad se transforma. Y en esta transformación constante y dialéctica de la humanidad, cierto papel tendrán que jugar las drogas.

Una droga según Karina Malpica "Desde el punto de vista de la ciencia, fármaco o droga es toda sustancia química de origen natural o sintético que afecta las funciones de los organismos vivos. Los fármacos que afectan específicamente las funciones del Sistema Nervioso Central (SNC), compuesto por el cerebro y la médula espinal, se denominan psicoactivos. Estas sustancias son capaces de inhibir el dolor, modificar el estado anímico o alterar las percepciones." (Karina Malpica, 2003)

La relación de los seres humanos con las sustancias psicoactivas la encontramos en la religión, pues "a través de distintas vías, ha encontrado los elementos activos que lo han conducido a producir las situaciones idóneas para comulgar con sus divinidades. Diferentes civilizaciones han recurrido a una diversidad de alucinógenos como muestra concreta de su sabiduría" (Cristian Velázquez, 2005)

El uso de estos psicoactivos se desarrollo en culturas geográficamente distantes, como la hindú y la azteca, e incluso ideológicamente antagónicas como la zapoteca y la celta. Como podemos ver en el extracto de texto de Cristian Velázquez

"Haciendo un poco de historia, debemos recordar el uso de la Amanita muscaria por los pueblos del norte de Eurasia; el del hachís en el Oriente Medio, y el del peyote por las culturas americanas. El libro de Moreau de Tours (Du haschisch et de l’alienation mentale) abre en 1855 la era científica del estudio de estas drogas. Los faraones del antiguo Egipto tenían tal estima por los hongos que convirtieron su consumo en privilegio exclusivo de la clase dirigente; para los caldeos eran manjares delicados, en tanto que los chinos e hindúes aprendieron a desecarlos y preservarlos en forma de polvo. En muchos países de Asia se empleaban los hongos como droga medicinal para combatir diferentes males. En celta se denomina al hongo como “hijo de una noche”. Un druida de la Galia describe reverentemente cómo un hongo sagrado que creció hasta alcanzar la altura de 30 cm, iluminó el bosque con una luz dorada. Los hongos fosforescentes modernos incluyen al “fuego fatuo” (Pleurotus olearius) y a una especie australiana de la cual se desprende una luz verde tan intensa que, se dice, se puede leer con ella. Los antiguos griegos consideraban a los hongos como alimento de dioses. Juvenal pone en boca de un sibarita esta rapsodia: “guarda tu maíz, ¡Oh Libia!, desata tus bueyes, siempre que nos envíes hongos”. Éstos eran clasificados y vendidos según leyes estrictas y preparados en utensilios especiales. La muy difundida creencia de que los hongos brotan en una noche parece provenir de una antigua leyenda que se conserva en Rusia, según la cual, después de un trueno aparecen súbitamente nuevas cosechas. Un viejo relato inglés cuenta que cuando cae un rayo sobre la pradera hace brotar un círculo perfecto de hongos, donde bailan los duendes a la luz de la Luna. En La tempestad de Shakespeare, Próspero pretende poseer poderes mágicos obtenidos de duendes cuyo pasatiempo consiste en cosechar hongos de media noche." 

El respeto y obsesión de los humanos se a materializado de tal forma que actualmente las vacas en la India son sagradas (El estiércol de la vaca, en condiciones apropiadas es el terreno natural ideal para el crecimiento de los hongos alucinógenos). 

En el texto citado podemos ver un poco de esta evolución, pues inicia con el profundo respeto que tienen hacia los hongos los faraones de Egipto, se desarrollo después en un respeto divino. Y al final de la lectura habla de la apología que hace Shakespeare de los hongos, en una obra literaria. Esta evolución que tuvo históricamente y la forma en la que se veía a los hongos (y las drogas en general) es lo que quiero estudiar, pero me gustaría hacerlo a través de la evolución que tiene la ficción del cine relacionada a esta temática.

Drogas y Contracultura

También las brujas en la época medieval tenían su historia con las drogas pues "varias recetas para preparar ungüentos y brebajes que datan de  la época medieval, coinciden en mencionar entre sus ingredientes solanáceas psicoactivas como beleño, estramonio, belladona y mandrágora. Casi todas ellas incluyen también extractos preparados a partir de plantas como la adormidera (opio, heroína, morfina) y el cáñamo (marihuana, hachís); sapos cuya piel, ahora se sabe, contiene un poderoso psicofármaco; y cierta «harina moteada de cereal» que probablemente estaba hecha con espigas de trigo parasitadas por el hongo del que se extrajo por primera vez LSD." (Karina Malpica, 2003)

"Revisando los viejos relatos sobre posesiones demoniacas escritos por cronistas laicos o jueces eclesiásticos, es fácil constatar que la mayoría de las prácticas satánicas y actos de brujería se debían al uso de substancias psicoactivas" (Karina Malpica, 2003), quizá las brujas o hechiceras fue la primera cultura contracultural en utilizar las drogas.

Personalmente he relacionado el consumo habitual de algún psicoactivo con la contracultura o la exclusión social. Para Amando Vega, es distinto plantea que las sustancias que se consumen van cambiado conforme la realidad social así lo exige "La heroína ha dejado de ser droga de modernidad o de rebeldía contracultural para convertirse en símbolo de marginación y destrucción. En cambio las sustancias estimulantes (cocaína y speed, sobre todo) están asociados a los valores sociales dominantes: éxito, modernidad, dinamismo diversión." Amando Vega, 2002) En un discurso Durkheimano, las drogas cumplen una función.

Luis García refuerza esta tesis y pone el ejemplo de el MDMA, droga de diseño que se sintetizo por primera vez en 1912. Fue utilizada por el gobierno de Estados Unidos, por los psiquiatras estadounidenses y redescubierta en 1970 por el movimiento hippie en donde perdió su popularidad, para en la década de los 80 y mezclada con otras anfetaminas ser "utilizada por jóvenes en sus tiempos de ocio, vinculada a diversos movimientos musicales, desde el Acid House al Trance" (Luis García, 1997), 

Este autor pone también como ejemplo la función que cumplía la heroína, en la década de los 80 en España, que se encontró en la "epidemia de la heroína". En el clima social se respiraba exclusión y rechazo. "Por un lado realizaban sus consumos desde una posición social de exclusión, bien por decisión propia, como respuesta contestataria al orden social establecido, utilizando la capacidad transgresora de las drogas, bien desde posiciones de marginación impuesta", punto antagónico de el consumo de estimulantes, en donde el efecto esta asociado a los valores sociales dominantes.

Como he intentado exponer en la dinámica dialéctica de la sociedad, los humanos exigen potencializar ciertas emociones, como la apatía, el odio, la exclusión o crear nuevos escenarios oníricos y "felices" en donde sus emociones estén en paz. Las sustancias psicoactivas juegan el papel principal en la percepción del mundo y no solo desde del enfoque onírico e irreal. 

Pánico y Locura (en el cine)

Como se a comentado arriba es necesaria esa ancla entre la realidad y la ficción. Las condiciones sociales, los símbolos, y las actitudes hacia el consumo se van transformando. Lo usual es que las condiciones en las que se desempeñan los filmes se vaya transformando y la percepción hacia las drogas es distinta. En tres trabajos del cinéfilo Igor Domingo podemos ver la evolución que existe en la percepción del cannabis y la actitud de rechazo o aceptación hacia esta sustancia.

El primero de estos trabajos trata sobre la marihuana en el cine en una época en especial entre 1920 y 1940. Plantea como el cannabis tenia la fama de "hierba diabólica", a finales de la década de los 20 se empezó a prohibir la marihuana, con pruebas inciertas o totalmente falsas, este desconcierto y miedo hacia el cannabis se vio reflejado en el cine de corte conservador en Estados Unidos, por ejemplo  "Harlem After Midnight retrata la historia de un gánster adicto a los porros. Posteriormente vería la luz un documental, Marihuana: Assassin of Youth donde unas niñas buenas se vuelven malas tras fumar la «hierba diabólica»." (Igor Domingo, 2009)

En esta época la actitud del cine hacia las drogas era de repulsión. La atmosfera de los consumidores era de prostitución, terrorismo, violación. E incluso se nombraba a la marihuana como "la hierba con raíces del infierno” o "la hierba demoniaca"

En 1970 la concepción hacia el cannabis (y las drogas en general) era distinto. Estados Unidos se encontraba en transición, la herencia de la revolución sexual, los hippies, la guerra de Vietnam, todos esos temas fueron tratados en los Drug Films de esta década. 

En este momento de coyuntura se encuentra la película  "Taking Off, que retrata a unos padres de la clase media norteamericana confundidos por el cambio de valores de su hija, que se está convirtiendo en hippie." (Igor Domingo, 2009) estos padres terminan fumando marihuana y aceptando el cambio generacional.

En esta década el humor hacia las drogas era el punto de encuentro, entre las drogas y la sociedad. Como podemos ver en las pellicas de Cheech & Chong, un par de chicanos que viven en Los Angeles y se la pasan grifos.

Actualmente según Igor Domingo el cannabis se dividio en dos. Por una parte creo el genero fílmico stoner film, en el cual el referente principal es la marihuana en parodias o ficciones, por ejemplo existe el filme James Bong. Y la otra parte que a mi me gustaría destacar, es el uso del cannabis como algo cotidiano "En Poltergeist , por ejemplo, el porro que se fuman los padres se nos muestra como algo normal dentro de la locura del argumento. En Peggy Sue Got Married,  Kathleen Turner fuma hierba con un beatnik local." (Igor Domingo, 2009) 

Conclusión

Como se puede ver la aceptación del cannabis en la sociedad norte americana se ve reflejada en su concepción fílmica, quizá otras drogas tengan apariciones estelares en filmes norteamericanos sin embargo la concepción del cannabis es la que mas se ha transformado con el paso del tiempo

Reseña de una pelicula: Las Hurdes, pan sin tierra.


Reseña Las Hurdes, pan sin tierra - Luis Buñuel
Angel Ramirez Abundis

Las Hurdes pan sin tierra es un filme pensado en el limbo, entre el documental y la ficción, que narra la historia de una región en España llamada las Hurdes, que se ve sometida en una difícil situación económica y social. Fue rodada por Luis Buñuel en 1933 en aproximadamente dos meses.

Técnicamente la película utiliza una voz en off francófona para narrar las imágenes en movimiento que en si son bastante perturbadoras intentando problematizar al espectador para llevarlo a una reflexión sobre la miseria y la explotación mas profunda.

Una de estas imágenes para ejemplificar es aquella en donde un puerco y varios niños comparten un riachuelo de agua. Demostrando un sustento al argumento principal de la película; el abandono del estado a una región y las condiciones que genera este.

Es importante resaltar el discurso ideológico que viene implícito en el filme, relacionado con el discurso comunista que hace visible la relación entre los explotados y explotadores, los hurdanos y los aldeanos de Alberca aquellos a los que los protagonistas del filme pagan tributos.

En el pasaje en Alberca se ve registrada la opulencia, y el despilfarro en fiestas, mientras que en los Hurdes se ve aquejada por la falta de alimentos, la insalubridad generada por la falta de educación y las difíciles situaciones ambientales.

Luis Buñuel hace énfasis en varias imágenes que relacionan la muerte con la miseria en la que viven los habitantes de lss Hurdes, una con un burro que muere por un ataque masivo de abejas, la segunda de un chivo que cae de un barranco y la tercera de un niño que muere por paludismo enfermedad que sumada a la insalubridad generaba bastantes desenlaces mortales.

También hace énfasis en lo difícil que es sembrar en esta zona, y las grandes distancias que tienen que recorrer las familias para conseguir tierra del cerro o hojas para crear abono.

En general la película habla sobre la miseria en si, y como la falta de atención de los gobiernos y la explotación genera condiciones de vida deplorables.

lunes, 28 de mayo de 2012

Reporte de investigación

Apoyo por parte del DIF Guadalajara hacia los niños que se encuentran en situación de calle (2010)

En la investigación en resumen se pudo observar que el DIF Guadalajara cuenta con un plan para poder ayudar a los niños que se encuentran en situación de calle, el cual se construye principalmente en los siguientes puntos:



*Integración escolar

*Becas

*Canalización

*Eventos especiales



Se ha podido observar a través del informe del DIF Guadalajara 2010 que se cumplieron todos los puntos, a excepción de las becas, pues en ningún momento se menciona cuantas se entregaron y mucho menos a quienes.

Aunque también se puede observar que los beneficiados por estos programas han sido una mínima cantidad de los niños atrapados en esta situación. Pues como se menciona anteriormente, “en Jalisco suman cinco mil 740 niños en situación de calle, de acuerdo con datos de la Dirección de Protección a la Infancia del DIF Jalisco. La mitad de ellos están en la zona metropolitana de Guadalajara”



La investigación se compone por una diversidad de artículos que van desde informes del DIF obtenidos de paginas oficiales de gobierno, las investigaciones del DIF a través de varios años, artículos científicos que hablan de niños en situación de calle y algunos artículos de periódico referentes al tema. Todos fueron tomados de internet. 

Proyecto de investigación

Impacto social que ha tenido la institución MAMA A.C. en la zona metropolitana de Guadalajara

Se planea hacer una investigación acerca de los niños beneficiados por la institución “Movimiento de apoyo a menores abandonados” MAMA A.C. que se titularía “Impacto social que ha tenido la institución MAMA A.C. en la zona metropolitana de Guadalajara”. Con el fin de conocer cual es el plan que sigue esta institución y si es que ha funcionado tomarlo como ejemplo para poder ayudar a los niños que se encuentran en situación de calle.

Los proyectos que se esperan realizar son:

·         Investigación sobre:

o   La fundación de la institución

o   Conocer quien opera en la institución, si reciben algún sueldo o son voluntarios

o   Cuales son los proyectos que lleva a cabo MAMA A.C.  para ayudar a los niños en situación de calle

o   De donde surge la ayuda económica

o   A quién ayuda

·         Hacer visitas a la institución para ver como es que se opera internamente, el desarrollo de los menores dentro de esta.

·         Hacer una encuesta a los niños que se han visto beneficiados para saber su opinión. Este se conformaría de las siguientes preguntas:

o   ¿Desde cuando ingresaste a esta institución?

o   ¿Cómo fue que te incorporaste  a esta instrucción?

o   ¿Cómo te has sentido desde que perteneces a esta institución?

o   Si pudiéramos retroceder el tiempo.  ¿Volverías a ingresar a esta institución?

o   ¿Cómo es el grato que se te ha brindado en esta institución?

o   ¿Qué propones para mejorar el proyecto de MAMA A. C.?

·         Revisar a detalle casos de menores, para saber si realmente  se les ha dado el seguimiento necesario

·         Hacer una comparación entre el proyecto de MAMA A.C. y otras instituciones que operan en la zona metropolitana de Guadalajara

Se espera realizar la investigación en el periodo vacacional, empleando únicamente los días de lunes a viernes.   Solamente que sea un caso especial se trabajará los fines de semana.

Respecto a los gastos económicos se tiene planeado gastar en papeleo y transporte.

Impresiones y copias: $300.00

Transporte: $500.00

Otros: $200.00 por cualquier imprevisto que surja.

sábado, 26 de mayo de 2012

reporte de investigacion


Reporte de investigación: alcoholismo y drogadicción en la universidad
Se investigo sobre el consumo de alcohol y drogas dentro de la universidad y si estas influye en su rendimiento escolar. La investigación fue así… durante la primer semana de grabación se vieron detectaron 3 sectores dentro de la universidad donde se ingerían mas el alcohol y las drogas así mismo como se detectaron varios pequeños grupos de alumnos que las consumían montamente en donde mismo y a la misma hora. Después de la primera semana se accedió a la siguiente fase de la investigación donde se fue a los sujetos de estudio haber si accedían a realizar la encuesta claro anónimamente, la respuesta de los sujetos  fue que el 80% si accedió a realizarla mientras un 20% se negó rotundamente. Las encuestas quedaron de la siguiente manera…
¿Por qué ingieres alcohol o drogas dentro de la universidad?
Un 70% contesto: “Porque todos lo hacen”
Un 20% contesto: “porque es seguro hacerlo”
Un 10% respondió: “porque me da mi gana”
¿Estás consiente que esto es motivo de expulsión inmediata?
Un 50% respondió: que no lo sabían
Un 20% respondió: que le daba igual eso
Un 20% respondió: que eso no pasaría
Un 10% respondió: para eso existe la corrupción
¿Qué tan seguido ingieres dentro de la universidad esto?
Un 80% respondió: a diario
Un 20% respondió: casi siempre
¿Conoces gente que no sea perteneciente a la universidad que venga solo a drogarse oh tomar?
Un 90% respondió: que si conocen mucha gente
Otro 10:% respondió : que no
¿Qué es lo que más as notado que se ingiere en el campus?
90% respondió: cerveza y marihuana
Un 10% respondió : que solo marihuana


¿As Visto maestros tomando o drogándose alguna vez?
Un 50% respondió: que si ha visto
Un 50% respondió: que nunca ha visto a ningún maestro
¿El ingerir alcohol o drogas en tiempo de clases no te afecta en tu desempeño escolar?
Un 70% respondió : que si sientes un mejor entendimiento de clases
Un 30% respondió: que no, que sienten que se duermen en clase.

Así de la siguiente encuesta y la investigación logro demostrar que los alumnos que ingieren alcoho, y drogas dentro de la universidad se sienten justificados de que esta bien o que no tiene nada de malo y que no pasaría nada, que ya todos saben eso, y también que no o hacen para un mejor rendimiento si no mas que nada solo porque es solapado esa acción. i 
SOBRE LAS ALTAS CIMAS.!Salve.oh luz meridiana de la vida¡!hORA SOLEMNE¡!En el jardin de estio!Corazòn agitado por la dicha,de pie y alerta espero a mis amigos.¡Cual me hacèis esperar!¡Venid os ruego que ya el plazo ha transcurrido! ¿No fue el glaciar grisàceo en honor vuestro,coronado de rosas?¿No es el rio quien os busca,y alla en el firmamento tras de la nube,el huracan bravìò no se asoma a esperar vuestra llegada,oteando alo lejos el camino? Mi mesa de convite,en las alturas os espera.Del firmamento altivo.¿Quien mora en las regiones?¡Quien las sombras escogiò por morada del vacio?¿cual imperio màs vasto que mi imperio? y la miel que en mis panales guardo ¿quien probò nunca el jugo criztalino?

Proyecto de investigación


Proyecto de investigación
Alcoholismo i drogadicción en la universidad
Mi proyecto se concentra en saber los motivos y hacer una estadística sobre cuántos de los alumnos de la universidad se drogan i toman alcohol dentro de la misma institución. La razón es dar a conocer a los alumnos la magnitud de esto  y saber si esto repercute en sus estudios o si vida cotidiana.  Mi plan es poner varias cámaras en la universidad y tomar videos para saber donde, a qué horas, y si hay varios grupos específicos que adquieran alcohol o drogas con más frecuencia  y en que partes en especiales de la universidad es para después ver si acceden a hacer una pequeña encuesta a los grupos que ya tenga conocimiento de quiénes son y a qué hora se reúnen.  La encuesta será:  
¿Por qué ingieres alcohol o drogas dentro de la universidad?
¿Estas consiente que esto es motivo de expulsión inmediata?
¿Qué tan seguido ingieres dentro de la universidad esto?
¿Conoces gente que no sea perteneciente a la universidad que venga solo a drogarse oh tomar?
¿Qué es lo que más as notado que se ingiere en el campus?
¿As Visto maestros tomando o drogándose alguna vez?
¿El ingerir alcohol o drogas en tiempo de clases no te afecta en tu desempeño escolar?
La investigación se realizara como ya e mencionado en la universidad de Guadalajara  en el campus CUCSH, dentro del área de Sociología, antropología, historia, filosofía etc.
Este trabajo se realizaría en dos tiempos el primero como ya se ha dicho primero se colocarían las cámaras dentro de la universidad rolándose por diferentes puntos para ubicar las zonas donde más se vea en el video que se adquiere alcohol y drogas y también se buscarían sujetos que sean patrones de consumo de esto. Después de la primera semana sabiendo ya esto se realizarían las encuestas diciéndoles a los sujetos de estudio que todo será anonimato que no se busca hacer esto para poner más vigilancia ni tampoco para acusarlos simplemente como un trabajo de investigación.  Se realizaran encuestas de lunes a viernes de 2:00 pm a 8:00 pm esto por alrededor de 1 mes.
Necesitare: 5 cámaras de video CPCAM KPC139E - BULLET IR ALTA RESOLUCION,  5 encuestadores, 1 persona con especialidad en estadísticas, alrededor de 1,000 copias de la encuesta, 10 lapiceras.
Sera necesario: 3,500$ pesos para las cámaras, 400$ pesos para las copias, 35 pesos para lapiceras y alrededor de 1000$ pesos para el estadista que haga su trabajo, así como también 40$ pesos diarios de viáticos  para cada uno de los encuestadores  que suman 6,000$ pesos. Con un total de: 10 935$ pesos. 

lunes, 21 de mayo de 2012

ensayo "Tecnocracia en Mexico"


LA TECNOCRACIA EN MEXICO

La tecnocracia como un término, que a través del tiempo ha venido afectando, socialmente, culturalmente, políticamente a la nación mexicana, desde la época de Miguel de la Madrid  has en nuestras tiempos.

El presente ensayo ofrece una panorama general de los principales actores que participaron en dicho termino, que permite entender los componentes que integran la tecnocracia en México, afiliándome o en la orientaciones desde un punto de vista Sociológica, Política y Económica y por otra porte se trata de ver cualitativamente los impactos políticos con ideologías tecnocráticas en México.

Hablar de la tecnocracia en México, a grandes rasgo es hablar de la inversión del capital en la economía en México, tanto  como el al innovación de la tecnología, para el desarrollo de la microelectrónica, en le biotecnología, en las nuevas materiales y en las telecomunicaciones, tanto en el mercado en las empresas extranjeras.

La política contemporánea es la historia de la mentalidad de las tecnocracias en tanto producto de la cultura y civilización técnicas.

La fusión de la tecnología con la toma de decisiones, políticas y gubernamentales se da en la búsqueda de lo competente administración técnica de los objetos, más que el uso del poder sobre lo sujeto social.

Así el tecnócrata tiende a controlar los objetos y procesos sociales mientras el político buscara la manipulación, gestión, negociación y captación de los sujetos políticos.

Hablar de tecnocracia en México se refiere a hablar del Salinato. Los tres presidentes posteriores a Salinas se han distanciado por completo de dicho término.  Sin embargo, la idea tecnocrática sigue vigente en la actualidad.

En primer grupo de tecnócratas se creó en los años sesenta, cuando el banco Mundial, el FMI, ofrecieron gran cantidad de becas de posgrados en el extranjero para estudiantes de economía.

El principal interés de los políticos mexicanos era instrumentar políticas que complacieran a los principales actores políticos del área nacional, mientras que los tecnócratas eran independientes, no tenían las presiones políticas y por consiguiente sus decisiones se basaban en la teoría económica.

El segundo grupo se formo durante los setenta y ochenta, en lo que recibieron una ideología monetarista. El primer gabinete tecnocrático fue el de la Madrid, sin embargo, este tenía más en común con el nacionalismo de López Portillo que con la tecnocracia salinista.

Los salinistas creían que atrayendo grandes cantidades de capital del país, este iba a ser invertido en nuevas empresas productivas e iba a bordar endeudamiento estatal. El problema fue el axioma dominante de que el capital es homogéneo y no heterogéneo.

El siguiente sexenio fue presidente Zedillo, otro tecnócrata salinista, fomento la democracia, dándole a la izquierda un lugar en el parlamento, intervino en la economía para salvar las autopistas y los bancos y trato de estabilizar el país en general.

Con la llegada de Fox llego una tecnocracia no solo una nueva para México, sino para gran parte del mundo: los empresarios. La constitución se tiro por la borda, considerándola un viejo mal de la revolución, y se fomento en especial a la industria con medidas microeconómicas.

La Tecnocracia en México inicio principalmente con mayor impacto en la época del Salinato, por la cual desde entonces ese tiempo solo ha existido una mayor inversión del capital en la economía en México.

Políticos tecnócratas, concepto “sistema económico” con una ideología; con mayor inversión del capital en la economía es 7un país de progreso.

Ensayo -Alfredo Díaz Gallo-


Alfredo Díaz Gallo Sociología 1° Semestre Grupo “B” Expresión Oral y Escrita –Ensayo-

LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
En este pequeño ensayo se mostrará un lado poco visto de los videojuegos, una de las formas que si es bien utilizada podría convertirse en una nueva forma de enseñanza muy productiva en los sistemas educativos actuales, complementaría a las demás formas ya existentes y abriría un nuevo campo de estudio en el aprendizaje interactivo.

El objetivo principal es mostrar todas las ventajas de utilizar esta forma de enseñanza:

Las nuevas tecnologías de la comunicación se han convertido en un elemento más que cotidiano en la mayoría de los hogares del mundo industrializado: televisiones de alta definición, DVDs interactivos, ordenadores con conexión a la World Wide Web, magnetoscopios, cadenas de alta fidelidad y, como no, consolas de videojuegos.

Son muchas las investigaciones que han versado en las últimas dos décadas sobre las aplicaciones del videojuego como instrumento educativo y formativo, tanto dentro como fuera del aula, intentando aprovechar la percepción lúdica que acerca de él poseen los muchachos.

Dichos estudios han tratado de establecer y de proponer las características que deben mostrar los videojuegos para que puedan considerarse educativos, es decir, medir su capacidad para instruir sobre unos contenidos (relativos a una materia o generales) o para formar en algún procedimiento o actitud socialmente estimable. 

Parece indudable que el fenómeno del videojuego posee dos grandes tipos de beneficios educativos  a sus jugadores:
•  Por un lado, una dimensión socioafectiva, es decir, ayuda a dinamizar las relaciones de grupo entre los niños, y potencia el trabajo participativo y colaborativo tanto en el universo del aula como en todas las esferas activas de la vida. Los videojuegos permiten introducir en el niño la reflexión acerca de ciertos valores y conductas a través de su contenido y de las consecuencias de las acciones que efectúan virtualmente.
 Por otro, una dimensión más tradicionalmente educativa, que es la que se refiere a todo un ámbito de desarrollo de habilidades y destrezas como son el control psicomotriz, la coordinación óculo-manual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad de análisis y síntesis), etc. Los videojuegos permiten dinamizar la experiencia del aprendizaje y acercarla al mundo polivalente y operativo en el que se mueve el niño y/o adolescente.
 

Tres estudiosos de los videojuegos: un experto en comunicación, un músico y un desarrollador de videojuegos fueron consultados por Learning Review y brindaron un panorama general de la materia. El análisis de los videojuegos desde el diseño, la música y su implementación en educación son algunas de las reflexiones de Salvador Gómez (Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y Tecnologías de la Información y la Comunicación), Pedro Antonio González Calero (Máster Videojuegos UCM) y José Sánchez Sanz (Profesor y compositor de Música para Cine).

"Los Videojuegos son un medio de comunicación" -Salvador Gómez-  Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y TICs en el Centro de Estudios Superiores Felipe II, Universidad Complutense de Madrid y Universidad Internacional de la Rioja.

Entrevistador: Actualmente se sabe que los videojuegos no solamente sirven para entretener, como se creyó en un comienzo. ¿Cuáles son los usos que tienen hoy en día?
SG: Toda forma de comunicación -y parto de la premisa de que los videojuegos son un medio de comunicación- responde a tres fines: entretenimiento, información y persuasión. En el caso de los videojuegos, la dimensión del entretenimiento ha ocultado a las otras que han permanecido latentes. Sin embargo, a medida que un medio evoluciona, madura y consolida una serie de estructuras (empresariales, narrativas, de consumo, etc.) también comienza a desarrollar todo su potencial. En el caso de los videojuegos aparecen toda una serie de productos que potencian esos usos informativos y persuasivos a través del entretenimiento. Por citar uno de los ejemplos más conocidos: America´s Army -desarrollado por Ubisoft y el Ejército de los Estados Unidos-, que no sólo ofrece un excelente videojuego de acción cooperativo en primera persona; además ofrece toda una visión -por dentro- de qué es la vida en el ejército, la instrucción y el rol de esta institución para garantizar la paz y el orden alrededor de una experiencia en primera persona del jugador. Ahí hay algo más que entretenimiento.

Entrevistador: El juego ha pasado de ser considerado algo infantil, a tener una legitimación social. ¿Cómo se ha logrado esto?
SG: La legitimación social proviene de diferentes factores. En primer lugar, hablamos de una industria audiovisual con un volumen de negocio en continuo crecimiento (a pesar de la crisis y la piratería). En segundo lugar, de una industria cultural consolidada que crea y perpetua íconos populares y que, por tanto, genera una respuesta social. Por otro lado, la retroalimentación tecnológica entre videojuegos y otras áreas productivas que sustituyen el concepto de "videojuego" por el de "simulador". Y, por último, el incremento en la penetración social, no sólo porque sus primeros usuarios "envejecen" y mantienen parte de sus hábitos sino porque, además, el videojuego hace esfuerzos por adaptar sus interfaces a "analfabetos tecnológicos" reduciendo su facilidad de uso (como es el caso de la Wii de Nintendo o el Brain Training de Nintendo DS). La suma de estos factores -que ya se perciben- más otros que todavía se nos escapan, permite hablar de un cambio de rumbo en la consideración sobre qué son los videojuegos. Sin embargo, todavía falta un largo camino por recorrer.
Los videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una opción clave para explorar procesos pero no para obtener conocimientos de tipo enciclopédico.

Entrevistador: ¿Es realmente posible utilizar videojuegos con fines educativos?
SG: Es más que posible, el problema es que para realizar buenos materiales educativos es necesario comprender la naturaleza del medio que se utiliza. Siempre que aparece una nueva tecnología (la radio, el cine, la televisión, los videojuegos...) aparece un grupo de "optimistas" que percibe en esa tecnología la solución a la utopía educativa y, armados de buenos intenciones, realizan una pésima labor. Se les olvida que el mensaje pasa por el medio y no al revés.
En cualquier caso, superada esa etapa inicial de optimismo nos encontramos con experiencias que demuestran cómo el videojuego no debe cumplir "por sí sólo" con la tarea educativa.
Es una herramienta más que facilita un tipo de aprendizaje (a través de la simulación de procesos) y que -si está respaldado por métodos tradicionales- es una herramienta muy valiosa. Sin ánimo de extenderme mucho, señalaré que, entre otros, trabajan en esa dirección el grupo Serious Games Interactive de la Universidad IT de Copenhague o el "Grup-F9" de la Autónoma de Barcelona.

"Los juegos serios pueden aplicarse en diversas áreas" -Pedro A. González Calero-  Doctor en Ciencias Físicas, UCM y Director del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.

Entrevistador: ¿Qué aspectos de diseño desde el punto de vista pedagógico hay que tener en cuenta en los mundos virtuales y los videojuegos aplicados a la educación?
PAGC: Aunque mi especialidad no es la pedagogía sino la tecnología, desde el punto de vista del diseño de juegos educativos, los que considero como los aspectos más importantes a tener en cuenta son:

-  No hay que olvidar que lo que se está construyendo es un juego. Debe tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico.
-  El contenido formativo debe estar íntimamente ligado con la dinámica del juego. No tiene sentido tomar las mecánicas de un videojuego comercial e intercalar píldoras de contenido formativo que en realidad no tienen nada que ver con el juego.
Entrevistador: Los entornos simulados o mundos virtuales se están empleando para la formación. ¿Trabaja sobre el aprendizaje informal? ¿Por qué?
PAGC: Efectivamente los videojuegos comerciales y la interacción en mundos virtuales pueden dar lugar a un aprendizaje informal.
Un juego como Spore nos puede servir para aprender sobre ecología o podemos mejorar nuestro inglés interactuando con personas de otro país cuando jugamos a World of Warcraft. Sin embargo, desde el punto de vista de la formación, me parecen más interesantes los juegos que se están diseñando expresamente para la formación, y que se pueden utilizar en entornos de aprendizaje formal.

Entrevistador: ¿Cuáles son los últimos adelantos en lo que se ha dado en llamar serious games?
PAGC: Lo más reseñable es, en mi opinión, la gran popularidad que están adquiriendo. En los últimos 5 años se han desarrollado un gran número de juegos dedicados a la formación en áreas tan dispares como la enseñanza de idiomas, la formación de ejecutivos, o el entrenamiento de procedimientos médicos.
Debe tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico.
Tecnológicamente, no han dado lugar a ninguna mejora con respecto a los videojuegos comerciales, pero se ha realizado un gran progreso a la hora de extender el lenguaje de los videojuegos para construir verdaderos juegos educativos que integran efectivamente la formación y la mecánica de juego.

“El jugador es un personaje de película” -José Sánchez Sanz-  Músico, y profesor de la Universidad Europea de Madrid. 

Entrevistador: ¿Qué función tiene la música en los videojuegos?
JSS: La música en los videojuegos puede tener tantas funciones como géneros y tipos de juego pueden existir. Teniendo en cuenta que una de las referencias más importantes de la mayoría de los videojuegos es el cine, las referencias cinematográficas son muy claras. El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura. Genera la tensión en los momentos en los que es necesaria y prepara los momentos en los que la tranquilidad vuelve a reinar en el ambiente.
Es la sustancia expresiva importada de las películas de las que el videojuego es heredero.
También existen otras posibilidades como es el caso de los juegos deportivos, en los que la música no es más que un acompañamiento, en unos casos para recrear el ambiente, y en otros, para aportar un acompañamiento agradable en momentos de espera de jugador o de toma de decisiones.
El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura.
Desde hace tiempo ya, la música se está convirtiendo en la base de muchos juegos. Los jugadores pueden, por medio de ellos, convertirse en estrellas de la música, así como en otros pueden ser gánsters, soldados, policías o entrenadores de fútbol. Todo un campo abierto a nuevas vías de explotación y distribución de la música en un entorno absolutamente innovador.

Entrevistador: ¿Qué protagonismo tiene la música en un videojuego educativo?
JSS: Actualmente la música es esencial en cualquier videojuego sea del tipo que sea. De hecho, poca gente se da cuenta de que en muchos de los casos la música dispone de una función didáctica, ya que aparece en muchos de ellos por medio de juegos pequeños en los que la memoria musical o el desarrollo melódico mejoran en los jugadores sus aptitudes mentales. La enseñanza musical tradicional puede resultar para los niños que empiezan (incluso para los adultos) algo excesivamente tedioso. Estos juegos favorecen que conceptos musicales sean tratados de la forma en la que fue concebida la música en su forma original, la de ser una invitación a lo lúdico.
Sorprendente es el desarrollo de los Music Based Rythm games en los que, si miramos bien su planteamiento, la didáctica musical aparece claramente por medio de usos que mejoran las capacidades rítmicas y auditivas del jugador. De forma inconsciente el jugador entra en la práctica de la música y desarrolla aptitudes que podría perfectamente emplear para formar una base en un futuro estudio de creación musical o en la práctica de un instrumento.

Entrevistador: ¿El musicalizador del videojuego trabaja junto al director de arte, o una vez finalizado el juego le solicitan que cree una música?
JSS: Las opciones de encontrar un momento para que el compositor de música comience a enfrentarse a su trabajo en cualquier videojuego son tan dispares como las de un compositor de música para cine. A pesar de ser este último la referencia, la forma de trabajo en el videojuego difiere mucho. En la mayor parte de los casos, el compositor de música para los videojuegos es también responsable del paisaje sonoro. Es el creador del ambiente sonoro general y de la música que acompaña determinados momentos. Puede parecer que la parte de creación de ambiente sonoro pueda resultar mecánica, pero en el fondo puede ser incluso más apasionante que la propia creación de la música. Los responsables creativos del videojuego deben plantear una reunión con el músico para indicarle las necesidades de música que debe cubrir y lo que debe aportar con su trabajo al acabado final del producto. En esa reunión debería buscarse una respuesta previa a las cuatro preguntas que proponía el teórico de la música de cine Earl Hagen ¿Para qué?, ¿Dónde?, ¿Cuándo? y ¿Cómo? Con ellas respondidas, el compositor ya dispone de una base suficiente como para ponerse a trabajar.
Teniendo en cuenta que los programadores necesitan la música para incluirla en las correspondientes fases de su trabajo, es necesario que el compositor trabaje a la vez que éstos conformando un proceso de puesta en común constante y de comprobación sobre la marcha. Este sistema difiere en muchos aspectos del trabajo de música para cine en el que el compositor (salvo raras excepciones) trabaja sobre el montaje definitivo. Esta forma de trabajo cinematográfica se utiliza en los videojuegos en las presentaciones o en las secuencias cinemáticas que aparecen a lo largo de los videojuegos y que son invariables en su desarrollo y en su duración.
 

Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática. Muy utilizados por niños y adolescentes, son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores que, en mi opinión, desaprovechamos una potente herramienta.
El éxito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantación entre los niños, jóvenes y adultos merece una atención especial, puesto que algo debe de haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el interés de los usuarios.

Por un lado, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existen entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. De hecho muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de T.V. destaco algunos por su interés:
              - Competitividad: es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y ámbitos (trabajo, familia, deportes...)
        - Violencia: es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en los videojuegos y que lamentablemente, está también presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos en un entorno violento, especialmente a través de la T.V.
         - Consumismo: la iniciación en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de consolas, accesorios, cambios de generación, revistas especializada, ordenadores.
Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar y que en muchos casos lo hacen mejor que nuestros sistemas actuales.

El uso de los videojuegos ayuda a determinados aprendizajes y su entrenamiento es muy positivo ya que permiten aumentar la motivación para acceder a diversas materias como las matemáticas, el lenguaje o el conocimiento del medio. Además pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz de tipo vasomotor desarrollando el pensamiento reflexivo, reduce el número de errores en el razonamiento, son predictores de los test de lápiz y papel, facilitan el acceso a roles sociales.
Si bien el uso de videojuegos no está muy extendido en ramas como la reeducación de las dificultades de aprendizaje, terapia psicológica y fisiológica, existen a día de hoy abundantes trabajos que se han llevado a cabo utilizando los mismos.

En mi opinión los factores que se pueden mejorar con los videojuegos son:
- Habilidades de relación y comunicación entre niños.
- Trastornos del lenguaje.
- Desarrollo de la coordinación oculo-manual.
- Mejora de la atención y concentración.
- Fomento de la imaginación.
- Desarrollo de la creatividad.
- Desarrollo de la cooperación.
- Favorecimiento de la interacción entre iguales.
- Reducción de conductas antisociales.
- Conductas impulsivas.
- Aumento del autocontrol en adolescentes delincuentes.
- Reducción de conductas autodestructivas.
- Reducción de la ansiedad.

CONCLUSIÓN
Los videojuegos son más que un simple juego, éstos crean subculturas enteras e influyen de manera tan profunda ya en la sociedad como muchos otros fenómenos sociales, bien podría  comparárseles su grado de importancia social con la música y el cine. Utilizando este hecho a nuestro favor es posible crear aquellos llamados “serious games” para producir un efecto positivo en la educación de nuestros jóvenes, sólo es necesario poner manos a la obra para emprender un proyecto capaz de crear videojuegos educativos que eliminen los posibles efectos adversos como lo son el consumismo, la violencia, etc.
Con gente capacitada y con un poco de esfuerzo es posible mejorar la educación con los videojuegos.